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Sonderfähigkeiten und Spielmechanismen |
Englisch (A - Z) |
Deutsch (A - Z) |
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Rebound / Abprall |
Ein Spruch mit der Fähigkeit Abprall wird, nachdem er gespielt
und verrechnet wurde, ins Exil geschickt.
Zu Beginn des nächsten eigenen Versorgungssegments kann man
diesen Spruch nocheinmal wirken, ohne die Manakosten zu bezahlen.
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(ROE) Consuming Vapors / Verzehrende Dämpfe
Manakosten: 3B Hexerei
Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Abprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
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Totem Armor / Totembeistand |
Eine Aura mit der Fähigkeit Totembeistand schützt die verzauberte
Kreatur vor der ersten Zerstörung. Statt der Kreatur wird dann
die Verzauberung zerstört.
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(ROE) Bear Umbra / Schattenhafter Bär
Manakosten: 2GG Verzauberung Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat ´´Immer wenn diese Kreatur angreift, enttappe alle Länder, die du kontrollierst``.
Totembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört wird, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
(ROE) Drake Umbra / Schattenhafter Sceada
Manakosten: 4U Verzauberung Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.
Totembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
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Level Up / Stufe aufsteigen |
Kreaturen mit dieser Fähigkeit kommen meist recht billig ins Spiel, können aber durch späteres Bezahlen weiterer Kosten stärker gemacht werden.
Um zu verdeutlichen, welche Stufe, die Kreatur hat, werden Stufenmarken verwendet (z.B. Würfel, Spielsteine).
Wenn die Kreatur dann bestimmte Stufen erreicht, bekommt Sie neue, stärkere Fähigkeiten.
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(ROE) Guul Draz Assassin / Meuchler aus Guul Draz
Manakosten: B Kreatur - Vampir, Assassine 1/1
Stufe aufsteigen 1B (1B: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)
STUFE 2-3: 2/2 B, TAP: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
STUFE 4+: 4/4 B, TAP: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
(ROE) Coralhelm Commander / Korallenhelm-Kommandant
Manakosten: UU Kreatur - Meervolk, Soldat 2/2
Stufe aufsteigen 1 (1: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)
STUFE 2-3: 3/3 Fliegend
STUFE 4+: 4/4 Fliegend Andere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
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Annihilator / Vernichter |
Immer wenn die Kreatur mit Vernichter angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte. (Mit Vernichter 6 opfert der Verteidigende Spieler 6 bleibende Karten.)
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(ROE) Emrakul, the Aeons Torn / Emrakul, die zerfetzten Zeitalter
Manakosten: 15 Legendäre Kreatur - Eldrazi 15/15
Emrakul, die zerfetzten Zeitalter kann nicht neutralisiert werden.
Wenn du Emrakul wirkst, erhältst du nach diesem Zuge einen zusätzlichen Zug.
Fliegend, Schutz vor farbigen Zaubersprüchen, Vernichter 6
Wenn Emrakul von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek.
(ROE) Artisan of Kozilek / Kozileks Handwerker
Manakosten: 9 Kreatur - Eldrazi 10/9
Wenn du Kozileks Handwerker wirkst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)
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Multikicker / Multibonus |
Wenn du eine Karte mit "Multikicker-Kosten" ausspielst, hast du Möglichkeit, zusätzlich zu ihren normalen Kosten die Kickerkosten beliebig oft zu bezahlen. Dann erhält die Karte zusätzlich zu ihren Grundfähigkeiten noch extra genannte Bonusfähigkeiten. Karten mit Kicker-Kosten sind also, je nach Situation und Manaverfügbarkeit flexibel einsetzbar.
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(WW) Joraga Warcaller / Kriegssänger aus Joraga
Manakosten: G Kreatur - Elf, Krieger, 1/1
Multibonus 1G (Du kannst zusätzlich beliebig oft 1G bezahlen, sowie Du diesen Zauberspruch wirkst.)
Der Kriegssänger aus Joraga kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlst hast.
Andere Elfen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede +1/+1-Marke auf dem Kriegssänger aus Joraga +1/+1.
(WW) Marshals Anthem / Hymne des Marschalls
Manakosten: 2WW Verzauberung
Multibonus 1W (Du kannst zusätzlich beliebig oft 1W bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Wenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft du die Bonuskosten der Hymne des Marschalls gezahlt hast.
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Intimidate / Einschüchtern |
Mit Einschüchtern kann eine Kreatur außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.
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(ZE) Guul Draz Vampire / Vampir aus Guul Draz
Manakosten: B Kreatur - Vampir, Räuber, 1/1
Solange ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat, erhält der Vampir aus Guul Draz +2/+1 und Einschüchtern.
(Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
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Landfall / Landung |
Mit Landung passiert etwas, wenn ein Land unter Deine Kontrolle ins Spiel kommt.
Zum Beispiel eine Kreatur wird größer, Spielsteine werden auf Karten gelegt, Du erhältst Lebenspunkte dazu, usw...
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(ZE) Rampaging Baloth / Tobende Baloths
Manakosten: 4GG Kreatur - Bestie, 6/6
Verursacht Trampelschaden
Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
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(ZE) Bloodghast / Blutschauderer
Manakosten: BB Kreatur - Vampir, Geist, 2/1
Der Blutschauderer kann nicht blocken.
Der Blutschauderer hat Eile, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.
Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof zurück ins Spiel bringen.
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Cascade / Kaskade |
Mit Cascade-Sprüchen kannst Du richtige Kettenreaktionen auslösen.
Wenn du einen Zauberspruch mit der Kaskade-Fähigkeit spielst, entfernst Du solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Die entfernten Karten werden in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek gelegt.
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(AR) Bloodbraid Elf / Blutzopf-Elf
Manakosten: 2GR Kreatur - Elf, Berserker, 3/2
Eile
Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
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(AR) Maelstrom Nexus / Mahlstrom-Nexus
Manakosten: BGRUW Verzauberung
Der erste Zauberspruch, den du in jedem Zug spielst, hat Kaskade. (Wenn du deinen ersten Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
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Basic landcycling / Standardlandumwandlung |
Karten mit Standardlandumwandlung kannst Du abwerfen, um Deine Bibliothek nach einem Standardland (Insel, Ebene, Wald, Sumpf, Gebirge) zu durchsuchen und es auf Deine Hand zu nehmen. Dazu musst Du noch die jeweiligen Umwandlungskosten bezahlen.
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(CF) Traumatic Visions / Traumatische Visionen
Manakosten: 3UU Spontanzauber
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Standardlandumwandlung 1U (1U, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
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Domain / Domäne |
Karten / Kreaturen mit Domain haben bessere Effekte / sind stärker je mehr verschiedene Standardlandtypen (Insel, Ebene, Wald, Sumpf, Gebirge) Du kontrollierst.
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(CF) Matca Rioters / Matca-Anfeuerer
Manakosten: 2G Kreatur - Mensch, Krieger, */*
Domäne - Stärke und Widerstandskraft der Matca-Anfeuerer sind gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst.
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Devour / Verschlingen |
Wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit Verschlingen ins Spiel kommt, kannst Du andere Kreaturen opfern. Für jede geopferte Kreatur bekommt die Devour-Kreatur +1/+1 Marken.
Bei >>Devour 2<< bekommt die Kreatur z.B. 2 +1/+1 Marken pro geopferter Kreatur.
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(SA) Predator Dragon / Jagender Drache
Manakosten: 3RRR Kreatur - Drache, 4/4
Fliegend, Eile
Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
(CF) Hellkite Hatchling / Höllendrachen-Küken
Manakosten: 2GR Kreatur - Drache, 2/2
Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
Das Höllendrachen-Küken hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden, falls es mindestens eine Kreatur verschlungen hat.
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Unearth / Exhumieren |
Eine Kreatur mit der Fähigkeit EXHUMIEREN kann vom Friedhof aus wieder ins Spiel gebracht werden.
Dazu musst Du die Exhumieren-Kosten bezahlen. Die Kreatur kommt daraufhin ins Spiel, kann sofort angreifen oder getappt werden, wird jedoch am Ende des Zuges aus dem Spiel entfernt. Würde die Kreatur vor Ende des Zuges das Schlachtfeld verlassen, wird sie stattdessen auch aus dem Spiel entfernt.
Exhumieren kann immer nur dann verwendet werden, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest.
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(SA) Sedraxis Specter / Gespenst aus Sedraxis
Manakosten: BRU Kreatur - Gespenst, 3/2
Fliegend
Immer wenn das Gespenst aus Sedraxis einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Exhumieren 1B (1B: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
(SA) Sedris, the Traitor King / Sedris, König der Verräter Manakosten: 3BRU Legendäre Kreatur - Zombie, Krieger, 5/5
Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Exhumieren 2B. (2B: Bringe die Karte ins Spiel zurück. Die Kreatur hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
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Exalted / Edelmut |
Wenn irgendeine Kreatur, die Du kontrollierst, alleine angreift, dann erhält sie durch jede Karte mit der Fähigkeit >>Exalted / Edelmut<< +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
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(SA) Battlegrace Angel / Engel der Kampfgnade Manakosten: 3WW Kreatur - Engel, 4/4
Fliegend
Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung.
(SA) Rafiq of the Many Multicolor / Rafiq von den Vielen Manakosten: 1GWU Legendäre Kreatur - Mensch, Ritter, 3/3
Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie Doppelschlag bis zum Enge des Zuges.
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Retrace / Zurückverfolgen |
Du kannst eine Karte mit der Fähigkeit Retrace aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu den anderen Kosten der Karte eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.
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(EV) Raven's Crime / Untat des Raben Manakosten: B Hexerei
Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Zurückverfolgen - (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
(EV) Worm Harvest / Würmerernte Manakosten: 2(B/G)(B/G)(B/G) Hexerei
Bringe für jede Länderkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Zurückverfolgen - (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
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Chroma / Farbwert |
Bei der Fähigkeit Farbwert spielt die Anzahl der Manasymbole einer bestimmten Farbe eine Rolle.
Je mehr Manasymbole sich auf den Karten unter Deiner Kontrolle oder manchmal auch in Deinem Friedhof befinden,
desto stärker der Effekt der Farbwert-Karte.
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(EV) Primalcrux / Urkern Manakosten: GGGGGG Kreatur-Elementarwesen, */*
Verursacht Trampelschaden
Farbwert - Stärke und Widerstandskraft des Urkerns sind gleich der Anzahl an grünen Manasymbolen in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst.
(EV) Umbra Stalker / Kernschattenschleicher Manakosten: 4BBB Kreatur-Elementarwesen, */*
Farbwert - Stärke und Widerstandskraft des Kernschattenschleichers sind gleich der Anzahl an schwarzen Manasymbolen in den Manakosten der Karten in deinem Friedhof.
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Conspire / Verschwören |
Wenn Du einen Zauberspruch mit Verschwören spielst, kannst du 2
ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens
eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben.
Wenn Du das tust, kopiere den Zauberspruch; Du kannst für die Kopie
ein neues Ziel bestimmen.
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(SM) Giantbaiting / Hetzjagd der Riesen Manakosten: 2(G/R) Hexerei
Bringe einen 4/4 roten und grünen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.
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Persist / Beharrlichkeit |
Wenn eine Kreatur mit Beharrlichkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof
gelegt wird, und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer
-1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
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(SM) Kitchen Finks / Küchenhutzel Manakosten: 1(G/W)(G/W) Kreatur-Buboh, 3/2
Wenn die Küchenhutzel ins Spiel kommen, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Beharrlichkeit
(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1 Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1 Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
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Wither / Verdorren |
Eine Kreatur mit Wither / Verdorren fügt anderen Kreaturen ihren Schaden in Form von -1/-1 Marken zu.
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(SM) Kulrath Knight / Kulrath-Ritter Manakosten: 3(B/R)(B/R) Kreatur-Elementarwesen, Ritter, 3/3
Fliegend Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1 Marken zu.)
Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen Marken liegen, können nicht angreifen oder blocken.
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Reinforce / Unterstützung |
Unterstützung gibt dir die Möglichkeit eine gewisse Anzahl an Marken auf eine Kreatur deiner Wahl zu legen. Dazu musst Du die Unterstützungskosten bezahlen und die Karte abwerfen. Da dies eine Fähigkeit ist, kannst du sie zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, auch wenn die Karte selbst eine Hexerei oder Kreatur ist.
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(MO) Hunting Triad / Jägertrio Manakosten: 3G Stammes-Hexerei - Elf
Bringe drei 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Unterstützung 3 - 3G(3G, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege drei +1/+1 - Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)
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Prowl / Beutezug |
Hat eine Karte die Fähigkeit Beutezug, kannst Du sie für ihre (meist günstigeren) Beutezugskosten spielen, falls du deinem Gegner in diesem Zug bereits mit einer Kreatur, die wenigstens einen Kreaturentyp mit der 'Beutezug-Karte'gemeinsam hat, Kampfschaden gemacht hast. Außerdem haben solche Karten meist einen Bonus-Effekt der nur ausgelöst wird wenn man sie für ihre Beutezugskosten spielt.
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(MO) Latchkey Faerie / Schlüsselfee Manakosten: 3U Kreatur - Feenwesen, Räuber
Fliegend Beutezug 2U (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Feenwesen oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.) Wenn die Schlüsselfee ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast.
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Kinship / Verwandschaft |
Verwandschaft lässt dich in jeder Versorgungsphase die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Wenn diese Karte wenigstens einen Kreaturentyp mit der Karte die Verwandschaft besitzt gemein hat, so kannst du diese deinem Gegner vorzeigen um einen bestimmten Effekt auszulösen. Bei jeder Karte mit Kinship ist dies ein anderer. Bedenke dass Verwandschaft in der Versorgungsphase ausgelöst wird und du NACH Ende dieser Phase eine Karte ziehst.
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(MO) Leaf-Crowned Elder / Laubkronen-Ältester Manakosten: 2GG Kreatur - Baumhirte, Schamane 3/5
Verwandschaft - Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Laubkronen-Ältesten gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, kannst du diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
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Clash / Fehde |
In einer Fehde deckt jeder beteiligte Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt sie dann entweder auf oder unter seine Bibliothek. Sind die umgewandelten Manakosten der Karte des einen Spielers höher als die des anderern, gewinnt der Spieler die Fehde, der die >>höhere<< Karte aufgedeckt hat. Sind die Kosten gleich, hat die Fehde keinen Gewinner.
Karten mit der Fähigkeit Fehde belohnen Dich, wenn Du eine Fehde gewinnst.
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(LO) Spring Cleaning / Frühjahrsputz Manakosten: 1G Spontanzauber
Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, zerstöre alle Verzauberungen, die deine Gegner kontrollieren. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seiner Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
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Evoke / Herbeirufen |
Evoke/Herbeirufen ist eine Fähigkeit, die mit einer Wenn-ins-Spiel-kommt-Fähigkeit verbunden ist.
Herbeirufen stellt Dich vor die Wahl: Du kannst die vollen Kosten der Kreatur bezahlen,um sowohl die Kreatur, als auch die Fähigkeit zu erhalten, oder du bezahlst stattdessen die billigeren Herbeirufen-Kosten und bekommst nur die Fähigkeit.
Wenn Du eine Kreatur auf diese Art herbeirufst, kommt sie zwar ins Spiel, wird aber dann sofort geopfert.
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(LO) Shriekmaw / Kreischmaul Manakosten: 4W Kreatur - Elementarwesen, 3/2
Verursacht Furcht
Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.
Herbeirufen 1B(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls Du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
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Champion / Beschützen |
Wenn eine Kreatur mit der Beschützen-Fähigkeit ins Spiel kommt, musst Du eine Kreatur mit einem bestimmten Kreaturentyp (z.B. Elf) aus dem Spiel nehmen. Wenn Du das nicht machst, musst Du die Kreatur mit der Beschützen-Fähigkeit opfern.
Wenn einer Kreatur mit Beschützen das Spiel verlässt, kehrt die vorher entfernte Karte ins Spiel zurück. |
(LO) Thoughtweft Trio / Gedankengewebe-Trio Manakosten: 2WW Kreatur - Kithkin, Soldat, 5/5
Erstschlag, Wachsamkeit
Beschütze einen Kithkin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Kithkin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Das Gedankengewebe-Trio kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
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Changeling / Wandelwicht |
Wenn eine Karte die Eigenschaft >>Changeling / Wandelwicht<< besitzt, bedeutet das, dass sie alle Kreaturentypen hat.
Jede Karte, die einen speziellen Kreaturentyp betrifft, gilt auch für Wandelwicht-Karten.
Die Wandelwicht-Fähigkeit gilt überall - im Spiel, in deiner Bibliothek, auf deiner Hand und in deinem Friedhof.
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(LO) Shapesharer / Gestaltteilhaber Manakosten: 1U Kreatur - Gestaltwandler, 1/1
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
2U: Ein Gestaltwandler deiner Wahl wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl.
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Grandeur / Erhabenheit |
Wenn Du eine Kreatur mit der Fähigkeit Grandeur im Spiel hast, und die gleiche Kreatur noch einmal auf der Hand hast,
kannst Du die Karte aus Deiner Hand abwerfen und erhältst dadurch einen bestimmten Effekt.
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(FS) Tarox Bladewing / Tarox Klingenschwinge Manakosten: 2RRR Legendäre Kreatur - Drache
Fliegend, Eile
Erhabenheit - Wirf eine andere Karte namens Tarox Klingenschwinge aus deiner Hand ab:
Tarox Klingenschwinge erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht.
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Shroud / Verhüllt |
Eine bleibende Karte mit der Fähigkeit Shroud/Verhüllt kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder
Fähigkeiten sein. |
(FS) Quagnoth Manakosten: 5G Kreatur - Bestie
Sekundenbruchteil
Verhüllt
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du
Quagnoth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn auf Deine Hand zurück.
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Gravestorm / Gräbersturm |
Wenn du einen Zauberspruch mit Gräbersturm spielst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte,
die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
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(FS) Bitter Ordeal / Bitteres Gottesurteil Manakosten: 2B Hexerei
Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.
Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Gräbersturm
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Fortify / Befestigen |
Eine Karte mit Befestigen kann an ein Land unter der eigenen Kontrolle angelegt werden.
Dafür mußt Du die Befestigen-Kosten zahlen.
Spiele Befestigen wie eine Hexerei.
Die Karte mit Befestigen kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls das Land das Spiel verläßt.
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(FS) Darksteel Garrison / Nachtstahl-Garnison Manakosten: 2 Artefakt - Befestigung
Das befestigte Land ist unzerstörbar.
Immer wenn das befestigte Land getappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Befestigen 3
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Poisonous / Gift |
Immer wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit Gift X einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler X Giftmarken.
Ein Spieler mit 10 oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.
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(FS) Virulent Sliver / Virulenter Remasuri Manakosten: G Kreatur - Sliver
Alle Remasurikreaturen haben Gift 1.
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Fateseal / Schicksal besiegeln |
Schicksal besiegeln 1 bedeutet:
Schaue dir die obersten 1 Karten der Bibliothek eines Gegners an und lege sie
dann auf oder unter die Bibliothek zurück.
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(FS) Mesmeric Sliver / Faszinierender Remasuri Manakosten: 3U Kreatur - Sliver
Alle Remasurikreaturen haben >>Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst Du Schicksal besiegeln 1.<<
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Frenzy / Kampfrausch |
Immer wenn eine Kreatur mit Kampfrausch X angreift und nicht geblockt wird, erhält sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
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(FS) Frenzy Sliver / Kampfrauschremasuri Manakosten: 1B Kreatur - Sliver
Alle Remasurikreaturen haben Kampfrausch 1.
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Transfigure / Umgestalten |
Wenn Du eine Kreatur mit Umgestalten im Spiel hast, kannst Du die Umgestalten-Kosten zahlen
und die Kreatur opfern. Durchsuche dann deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie die geopferte
Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibiothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.
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(FS) Fleshwrither / Fleischverkrümmer Manakosten: 2BB Kreatur - Schrecken
Umgestalten 1BB
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Aura swap / Aurentausch |
Wenn Du eine Aura mit dieser Fähigkeit im Spiel hast, kannst Du die Aura swap-Kosten bezahlen und
die Aura im Spiel mit einer Aurakarte aus deiner Hand austauschen.
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(FS) Arcanum Wings / Schwingen des Arkanen Manakosten: 1U Verzauberung - Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.
Aurentausch 2U (2U: Tausche diese Aura mit einer Aurakarte von Deiner Hand aus.)
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Lifelink / Lebensverknüpfung |
Immer wenn eine deiner Kreaturen mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, erhältst Du ebenso viele Lebenspunkte dazu. |
(FS) Mistmeadow Skulk / Nebelwiesenschleicher Manakosten: 1W Kreatur - Kithkin, Räuber
Schutz vor Umgewandelten Manakosten von 3 oder höher.
Lebensverknüpfung
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Delve / Ausgraben |
Beim Ausspielen eines Zauberspruches mit >>Ausgraben<< kannst Du eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen.
Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte 1 farbloses Mana weniger.
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(FS) Death Rattle / Klapper des Todes Manakosten: 5B Spontanzauber
Ausgraben
Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
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Deathtouch / Todesberührung |
Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung einer anderen Kreatur Schadenzufügt, zerstöre jene Kreatur.
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(FS) Thornweald Archer Manakosten: 1W Kreatur - Elf, Bogenschütze
Deathtouch
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Reach / Reichweite |
Eine Kreatur mit der Fähikeit Reach/Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken
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(FS) Thornweald Archer Manakosten: 1W Kreatur - Elf, Bogenschütze
Reach (This creature can block creatures with flying.)
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Absorb / Absorbieren |
Absorbieren X bedeutet:
Falls eine Quelle einer Kreatur mit dieser Fähigkeit Schaden zufügen würde, verhindere X dieser Schadenspunkte.
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(FS) Lymph Sliver Manakosten: 4W Kreatur - Sliver
Alle Remasurikreaturen haben Absorbieren 1.
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Vanishing / Verschwinden |
Eine bleibende Karte mit Verschwinden X kommt mit einer bestimmten Anzahl X Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.
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(PC) Calciderm Manakosten: 2WW Kreatur - Bestie
Verschwinden 4
Das Calciderm kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
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Suspend / Aussetzen |
Statt die Karte mit Suspend aus der Hand zu spielen, kann man ihre Suspend-Kosten zahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und eine bestimmte Anzahl Zeitmarken auf sie legen. Zu Beginn des eigenen Versorgungssegments entfernt man eine Zeitmarke von der ausgesetzten Karte. Wenn man die letzte Zeitmarke entfernt, spielt man die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Kreaturen, die ins Spiel kommen, nachdem die letzte Zeitmarke von ihnen entfernt wurde, erhalten Eile.
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(TS) Ancestral Vision / Vision der Ahnen Manakosten: - Hexerei
Aussetzen 4 - U
(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle U, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege vier Zeitmarken auf sie. ...)
Ein Spieler Deiner Wahl zieht 3 Karten.
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Flash / Aufblitzen |
Eine Kreatur mit der Fähigkeit FLASH kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem man auch einen Spontanzauber spielen könnte.
(PC) Sulfur Elemental / Schwefelelementar 2R Kreatur - Elementarwesen
Aufblitzen
Sekundenbruchteil
Weiße Kreaturen erhalten +1/-1.
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Split Second / Sekundenbruchteil |
Solange sich ein Zauberspruch mit >Sekundenbruchteil< auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind. |
(TS) Sudden Shock / Plötzlicher Schock 1R Spontanzauber
Sekundenbruchteil
Plötzlicher Schock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
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Graft / Pfropfen |
Kreaturen mit Graft kommen mit +1/+1 Marken ins Spiel. Wenn weitere
Kreaturen ins Spiel kommen, kannst Du eine +1/+1 Marke von der
Kreatur mit Graft auf die neue Kreatur bewegen.
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(DI) Cytoplast Manipulator / Zytoplast-Manipulator 2UU 0/0 Kreatur
Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1 Marken ins
Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst Du
eine +1/+1 Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur verschieben.)
U, T: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, auf der
mindestens eine +1/+1 Marke liegt, solange der Zytoplast-Manipulator
im Spiel bleibt.
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Hellbent / Versessenheit |
Wenn Du keine Karten auf Deiner Hand hast, dann bekommen
Deine Kreaturen / Zaubersprüche mit der Fähigkeit HELLBENT einen Bonus,
zusätzlichen Effekt oder werden anderweitig stärker.
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(DI) Gobhobbler Rats / Plattschnauzen-Ratten BR 2/2 Kreatur
Versessenheit - Die Plattschnauzen-Ratten erhalten +1/+0
und hat "B: Regeneriere die Plattschnauzen-Ratten", solange Du
keine Karten auf deiner Hand hast.
(DI) Demonfire / Dämonenfeuer XR Hexerei
Dämonenfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner
Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise
Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug aug den Friedhof gelegt würde,
entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Versessenheit - Falls Du keine Karten auf deiner Hand hast, kann das
Dämonenfeuer nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert
und der Schaden nicht verhindert werden.
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Forecast / Vorhersage |
Sprüche mit Forecast/Vorhersage haben einen besonderen Effekt,
wenn Du während Deiner Versorgungsphase die Forecast-Kosten
zahlst und die Karte von Deiner Hand zeigst.
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(DI) Pride of the Clouds / Stolz der Wolken RG 1/1 Kreatur
Fliegend
Der Stolz der Wolken erhält +1/+1 für jede andere Kreatur
mit Flugfähigkeit im Spiel.
Vorhersage - 2WU, zeige Pride of the Clouds aus Deiner Hand
offen vor: Bringe einen 1/1 weißen und blauen Vogelspielstein
mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Spiele diese Fähigkeit nur während
Deines Versorgungssegments und nur 1x in jedem Zug.)
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Ripple / Wallung |
Wenn du einen Zauberspruch mit Wallung X spielst, kannst Du die obersten X Karten deiner Bibliothek aufdecken.
Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.
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(CS) Surging Sentinels / Wogender Wachposten Manakosten: 2W Kreatur - Mensch, Soldat
Erstschlag
Wallung 4
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Recover / Bergung |
Eine Karte mit der Fähigkeit Bergung kann man aus dem Friedhof wieder auf seine Hand nehmen.
Das funktioniert nur, wenn man eine Kreatur aus dem Spiel auf den eigenen Friedhof gelegt wird und wenn
man die Bergung-Kosten bezahlt. Zahlt man die Kosten nicht, wird die Karte mit Bergung ganz aus dem Spiel entfernt.
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(CS) Krovikan Rot / Krovikanische Fäule Manakosten: 2B Spontanzauber
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.
Bergung 1BB
(Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du 1BB bezahlen. Falls du dies tust,
bringe diese Karte (Krovikan Rot) aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)
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Bloodthirst / Blutdurst |
Wenn du eine Kreatur mit Blutdurst ins Spiel bringst, wird sie größer, wenn dein Gegner in diesem Zug bereits Schaden hinnehmen musste. Die Zahl nach dem Wort "Blutdurst" gibt an, mit wie vielen +1/+1 Marken die Kreatur ins Spiel kommt. (Es ist egal, wie viel Schaden deinem Gegner zugefügt wurde.)
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(GP) Scab-Clan Mauler / Malmer aus dem Schorf-Clan RG 1/1 Kreatur
Blutdurst 2
(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1 Marken ins Spiel.)
Verursacht Trampelschaden
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Replicate / Reproduktion |
Wenn Du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Reproduktion spielst, kannst du die (Reproduktions-)Kosten beliebig oft bezahlen, um so viele Kopien dieses Zaubers zu bekommen. Hat der Originalzauber ein Ziel, kannst du für die Kopien unterschiedliche Ziele bestimmen. Die Kopien sind alle unabhängig voneinander; wenn also dein Gegner einen davon neutralisiert (oder sogar das Original), sind die anderen nicht davon betroffen. |
(GP) Pyromatics / Schnellfeuerwerk 1R Spontanzauber
Reproduktion 1R
(Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Schnellfeuerwerk fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
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Haunt / Spuk |
Spuk wird von der Orzhov-Gilde verwendet, um die Lebenden von den Toten beeinflussen zu lassen. Wenn Du einen Spontanzauber oder eine Hexerei gespielt hast, legst Du normalerweise die Karte einfach auf den Friedhof. Bei Spontanzaubern und Hexereien mit Spuk ist das allerdings anders: Du entfernst die Karte aus dem Friedhof ganz aus dem Spiel und suchst Dir eine Kreatur im Spiel aus, bei der die Karte spukt. Wenn diese Karte auf den Friedhof geht, erhältst Du den Effekt des Zaubers noch einmal!
Eine Kreatur mit Spuk hat eine Eigenschaft, deren Effekt passiert, wenn sie ins Spiel kommt. Danach benimmt sie sich wie jede andere Kreatur, bis sie stirbt. Dann wird sie geisterhaft und spukt bei einer Kreatur, die du bestimmst. Wenn jene Kreatur dann auf den Friedhof gelegt wird, bekommst Du einen Nachschlag der Fähigkeit deiner spukenden Kreatur.
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(GP) Orzhov Pontiff / Orzhov-Hohepriester 1WB 1/1 Kreatur
Spuk
(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)
Wenn der Orzhov-Hohepriester ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme eines -
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
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Dredge / Ausgraben |
Die schwarz-grüne Golgari-Gilde verwendet die Fähigkeit Ausgraben, um Moder in Leben zu verwandeln. Wenn du gerade eine Karte ziehen würdest, sei es zu Beginn deines Zuges oder dank den Auswirkungen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, kannst du stattdessen eine Karte mit Ausgraben aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.Um dies zu tun, musst du zuerst eine bestimmte Anzahl an Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Was kein Problem darstellen sollte - dadurch kommen noch mehr Karten mit Ausgraben in den Friedhof, wo du an sie bequem herankommst!
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(RN) Necroplasm 1BB 1/1 Kreatur
At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on Necroplasm.
At the end of your turn, destroy each creature with converted mana cost equal to the number of +1/+1 counters on Necroplasm.
Dredge 2
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Radiance / Ausstrahlung |
Ausstrahlung ist eine Angriffstaktik, die von der rot-weißen Boros-Gilde verwendet wird. Wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit mit dem Ausstrahlungs-Mechanismus spielst, bestimmst du eine bleibende Karte als Ziel - aber der Effekt trifft alle bleibenden Karten dieses Typs, die mit dem Ziel eine Farbe gemeinsam haben. Ein Ausstrahlungszauber, der zum Beispiel eine blau-schwarze Kreatur trifft, beeinflusst auch jede andere blaue und jede andere schwarze Kreatur im Spiel. Sei aber vorsichtig, wenn deine Kreaturen und die deines Gegners eine Farbe gemeinsam haben!
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(RN) Rally the Righteous 1RW Instant
Radiance — Untap target creature and each other creature that shares a color with it. Those creatures get +2/+0 until end of turn.
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Transmute / Transmutation |
Die handwerklich geschickte blau-schwarze Dimir-Gilde entwickelte die Transmutation, um einen Zauber in einen anderen zu verwandeln. Nehmen wir an, dass du eine Karte mit Transmutation auf deiner Hand hast. Zu jedem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, kannst du die Transmutationskosten dieser Karte bezahlen, sie aus deiner Hand abwerfen und dein Deck nach einer neuen Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten durchsuchen. Tramsmutierst du zum Beispiel eine Karte, die 1B kostet, so kannst du dir jede Karte mit umgewandelten Manakosten von 2 (unabhängig von den Farben) aus deinem Deck holen. Zeige dann die neue Karte offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische deine Bibliothek. Und schon, hast du die Karte die du brauchst!
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(RN) Dimir Infiltrator BU 1/3 Kreatur
Dimir Infiltrator is unblockable.
Transmute 1UB
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Convoke / Einberufen |
Einberufen ist eine Besonderheit der grün-weißen Selesnija-Gilde, deren Mitglieder das Lebensziel haben, sich gegenseitig zu helfen. Beim Spielen eines Zaubers mit dem Einberufen-Mechanismus kannst du eine beliebige Anzahl deiner Kreaturen tappen, um die Kosten des Zaubers zu reduzieren. Jede Kreatur, die du tappst, reduziert die Kosten um ein Mana einer der Farben, die diese Kreatur hat, oder um ein unbestimmtes Mana. Das Tappen einer grün-weißen Kreatur würde zum Beispiel die Kosten eines Zauberspruchs mit Einberufen um G oder W oder 1 reduzieren - wie du gerade willst.
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(RN) Hour of Reckoning 4WWW Sorcery
Convoke
Destroy all nontoken creatures
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Epic / Episch |
Für den Rest des Spiels kannst Du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes Deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
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(SK) Undying Flames 4RR Sorcery
Remove cards from the top of your library from the game until you remove a nonland card. Undying Flames deals damage to target creature or player equal to that cards converted mana cost.
Epic (For the rest of the game, you cant play spells. At the beginning of each of your upkeeps, copy this spell except for its epic ability. You may choose a new target for the copy.)
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Channel / Blutzoll |
Bei dieser Art von Karten handelt es sich um Kreaturen.
Diese haben, sobald sie ausgespielt sind, eine Tap-Eigenschaft.
Der Clou an diesen Karten ist, dass Du sie gar nicht als Kreaturen spielen musst.
Du hast die Möglichkeit die Channel-Kosten zu zahlen.
Dabei wirfst Du die Karte ab und zahlst ihre Channel-Kosten. Anschließend wird diese
Karte wie ein Spontanzauber behandelt und erzielt beim Gegner einen X-Effekt.
Je nach Höhe der gezahlten Manakosten.
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(SK) Arashi, the Sky Asunder 3GG 5/5 Legendary Creature - Spirit
XG, T: Arashi, the Sky Asunder deals X damage to target creature with flying.
Channel - XGG, discard Arashi, the Sky Asunder: Arashi, the Sky Asunder deals X damage to each creature with flying.
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Sweep / Wegfegen |
Bei manchen Karten aus Saviors of Kamigawa gibt es Sweep-Kosten, die zusätzlich zu den
normalen Spruchkosten bezahlt werden müssen.
Spielt man solch eine Hexerei aus, so nimmst Du beliebig viele Länder eines bestimmten Typs
auf Deine Hand zurück. Anschließend erzielt die Karte einen X-Effekt. X ist hier die Anzahl
der auf die Hand zurückgenommenen Länder.
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(SK) Sink into Takenuma 3B Sorcery - Arcane
Sweep - Return any number of Swamps you control to their owners hand. Target player discards a card for each Swamp returned this way.
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Ninjutsu / Ninjutsu |
Wenn eine Kreatur angreift und nicht geblockt wird, so kannst Du die Kreatur im Spiel durch eine "Ninjutsu-Kreatur" auf Deiner Hand austauschen. Alles was Du tun musst ist die Ninjutsu-Kosten der Kreatur auf Deiner Hand zu zahlen, und schon kannst Du die Ninjutsu-Kreatur anstelle der anderen Kreatur legen. Diese kommt getappt ins Spiel und zählt als Angreifer, wobei der Gegner nun Schaden von der Ninjutsu-Kreatur, nicht von der vorherigen Kreatur.
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(BK) Skullsnatcher 1B 2/1 Kreatur Ninjutsu B
(B, Return an unblocked attacker you control to hand: Put this card into play from your hand tapped and attacking.) Whenever Skullsnatcher deals combat damage to a player, remove up to two target cards in that player's graveyard from the game.
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Defender / Verteidiger |
Diese Kreatur kann nicht angreifen.
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(BK) Traproot Kami G 0/* Kreatur Defender
(Diese Kreatur kann nicht angreifen.) Traproot Kami's toughness is equal to the number of Forests in play. Traproot Kami may block as though it had flying.
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Fear / Furcht |
Eine Kreatur mit der Eigenschaft "Fear" kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.
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(OS) Gluttonous Zombie 4B 3/3 Kreatur Fear
(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, ausser von schwarzen und Artefaktkreaturen)
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Soulshift / Seelenwanderung |
Wenn Geister auf Kamigawa sterben, werden sie oft in neuer Gestalt wiedergeboren. Diejenigen, die die Fähigkeit zur Seelenwanderung haben, können ihre Lebenskräfte an andere getötete Geister weitergeben und sie damit von den Toten zurückholen. Wenn zum Beispiel eine Kreatur, die du kontrollierst und die "Seelenwanderung 4" hat, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geisterkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
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(CK) He Who Hungers 4B 3/2 Kreatur Flying
1, Sacrifice a Spirit: Target opponent reveals his or her hand. Choose a card from it. That player discards that card. Play this ability only any time you could play a sorcery.
Soulshift 4
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Splice onto Arcane / Arkane Kopplung |
Kamigawas Geister beherrschen die Kunst, Zaubersprüche zu kombinieren, um vernichtende Effekte zu erzielen. Manche Spontanzauber und Hexereien haben die Fähigkeit "Arkane Kopplung". Diese Fähigkeit ermöglicht dir, Kosten in einer bestimmten Höhe zu bezahlen, um den Text der karte mit "Arkaner Kopplung" an einen anderen arkanen Zauberspruch, den du spielst , anzuhängen, so dass du einen größeren, mächtigeren Zauber erhältst.
Wenn du zum Beispiel einen Gletscherstrahl an einen arkanen Zauber "koppeln" möchtest, spielst du zuerst den arkanen Zauber und zeigst danach den Gletscherstrahl aus deiner hand vor. Der Text "Der Gletscherstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu" wird an den arkanen Zauber angekoppelt. Bestimme alle Ziele für beide Teile des Zauberspruchs und zahle dann die Manakosten des arkanen Zaubers und die Kopplungskostendes Gletscherstrahls zusammen. Wenn der Zauber verrechnet wird, führe erst die Anweisungen auf der Karte mit dem arkanen Zauber aus, dann die auf der mit dem Gletscherstrahl.
Der arkane Zauber erhält nur den Text der angekoppelten Karte. Er erhält keine ihrer anderen Charakteristika wie Farbe oder Typ. Wird zum Beispiel Gletscherstrahl an eine blaue arkane Hexerei gekoppelt, ist der zauber immer noch eine blaue Hexerei und kann eine Kreatur mit Schutz vor Rot als Ziel haben.
- Du kannst mehrere Karten auf deiner Hand an denselben arkanen Zauber koppeln. Falls du dies tun willst, zeige alle diese Karten gleichzeitig vor. Du bestimmst, in welcher Reihenfolge die angekoppelten Effekte eintreten sollen. Anschließend bezahlst du die gesamten Kopplungskosten.
- Du kannst keine Karte auf deiner Hand mehr als einmal an denselben Spruch ankoppeln.
- Wird ein arkaner Zauber neutralisiert, findet auch keiner der an ihn angekoppelten Effekte statt.
- Gekoppelte Karten verlassen nie deine Hand (du zeigst sie nur offen vor). Du kannst sie also später normal spielen oder wieder an einen anderen Zauber ankoppeln.
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(CK) Glacial Ray Splice onto Arcane: 1R
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Vigilance / Wachsamkeit |
"Wachsamkeit" ist ein neues Schlüsselwort für eine alte Fähigkeit. Es bedetet einfach: "Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt". Bestimmst du, mit einer Kreatur anzugreifen, die Wachsamkeit hat, wird diese Kreatur dabei nicht getappt.
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(CK) Konda, Lord of Eiganjo 3/3 Kreatur Vigilance
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Bushido |
Alle Samurai in Meister von Kamigawa haben eine Fähigkeit namens Bushido, was soviel heißt wie "Der Weg des Kriegers", doch manche Samurai sind im Kampf besser ausgebildet als andere. Zum Beispiel erhält eine Kreatur mit Bushido 1, immer wenn sie blockt oder geblockt wird, bis zum Ende des Zuges +1/+1, aber eine Kreatur mit Bushido 5 erhält +5/+5!
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(CK)Kondas Hatamoto 1/2 Kreatur Bushido 1
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Sunburst / Sonneneruption |
Sonneneruption: Diese Karte kommt mit je einer +1/+1 Marke pro ausgegebener Farbe für die Kosten der Karte ins Spiel.
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(FD)Solarion Sonneneruption
Tap: Verdopple die Anzahl der +1/+1 Marken auf Solarion.
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Scry / Hellsicht |
Hellsicht X: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben drauf.
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(FD)Herablassen Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht X bezahlt.
Hellsicht 2: Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben drauf.
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Indestructible / Unzerstörbar |
Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören diese Karte nicht.
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(DS)Darksteel-Forge indestructible Artefakte, die du kontrollierst sind unzerstörbar
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Equip / Ausrüsten |
Zahle die Ausrüstungskosten: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.
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(MD)Erinnerungsmaske Equip 1 Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du zwei Karten ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab.
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Modular / Bausteine |
Diese Karte kommt mit einer bestimmten Anzahl an Bausteinen (Modulars) ins Spiel. Wenn diese auf den Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1 Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.
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(DS)Arcbound Reclaimer, 0/0 Kreatur Bausteine 2 Entferne eine +1/+1 Marke vom Lichtbogen-Verwerter: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
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Entwine / Verflechtung |
Zahle die Verflechtungskosten um beide Effekte zu erzielen.
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(DS)Ausdörrende Fäule Entwine 2B Bestimme eines - Immer wenn bis zum Ende des Zuges einer Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie; oder immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, verliert der Berherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke.
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Imprint / Einprägen |
Wenn eine Karte mit der Eigenschaft "Imprint / Einprägen" ins Spiel kommt entfernt man eine vorgegeben Karte (Spontanzauber, Kreaturenkarte etc.) aus seiner Hand. Die Eigenschaften, der aus der Hand entfernten Karte, werden in die ins Spiel gebrachte Karte eingeprägt.
Diese Karte besitzt nun, zusätzlich zur eigenen Fähigkeit, die Eigenschaften der abgeworfenen Karte und darf auch so genutzt werden.
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(MD)"Isochron-Szepter" Imprint Einprägen - Wenn das Isochron-Szepter ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt) 2 T: Du kannst die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
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Affinity for artifacts / Affinität zu Artefakten |
Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 1 weniger. |
(5te) "Chromescale Scaeda": Affinität zu Artefakten |
Haste / Eile |
Wenn die Kreatur ins Spiel kommt, kann sie sofort angreifen und Ihre "Tap"-Fähigkeiten verwenden. |
(5te) "Raging Goblin": Raging Goblin kann in dem Zug in dem er ins Spiel kommt angreifen. |
Amplify / Verstärkung |
"Verstärkung 1" Sowie diese Karte ins Spiel kommt lege für jede z.B. Beast-Karte (kommt auf den Kreaturentyp der Kreatur an) auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie. |
(LE) "Kilnmouth Dragon": Verstärkung 3 (für jede vorgezeigte Drachenkarte erhält die Kreatur drei +1/+1 Marken) |
First Strike / Erstschlag |
Im normalen Kampf wird der Schaden der beteiligten Kreaturen gleichzeitig verrechnet. Hat aber eine von beiden Kreaturen Erstschlag, so hat diese einen entscheidenden Vorteil. Zuerst wird der Schaden der Kreatur mit Erstschlag auf die gegnerische Kreatur übertragen. Stirbt die gegnerische Kreatur dabei, so erhält die Kreatur mit Erstschlag keinen Schaden und bleibt somit unversehrt. Haben beide Kreaturen Erstschlag, so hebt sich dieser auf und der Kampfschaden wird "normal" verrechnet.
Beispiel: Eine Kreatur mit 2/1 Erstschlag übersteht einen Kampf unversehrt wenn ihr eine Kreatur mit, zum Beispiel, 3/2 gegenübersteht, da die letztere Kreatur Verteidigung nur 2 hat stirbt sie zuerst bevor sie Schaden machen kann. |
(5te) "Elvish Archers" First strike |
Double Strike / Doppelschlag |
Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.
Beispiel: Eine 4/3 Kreatur mit Doppelschlag im Kampf mit einer 5/5 Kreatur. Es sterben beide Kreaturen da der Erstschlag der Doppelschlag Kreatur nicht ausreicht die gegnerische Kreatur zu töten. Nach dem Erstschlag wird der Schaden der beiden Kreaturen wie gehabt normal verrechnet. |
(LE) "Steinsplitterelementar": Doppelschlag |
Regeneration |
Einer Kreatur mit dieser Fähigkeit ist es erlaubt unter bestimmten Bedingungen einen Kampf zu überleben. Es steht immer dabei, was Du tun musst, um die Kreatur zu regenerieren (z.B. ein schwarzes Mana bezahlen). Eine regenerierte Kreatur geht nicht auf den Friedhof und wird getappt, falls sie es noch nicht war. |
(AP) "Spiritmonger": Zahle ein schwarzes Mana, regeneriere den Spiritmonger |
Trample / Trampeln |
Angreifende Kreaturen mit der Fähigkeit "Trampeln" sind in der Lage, dem verteidigenden Spieler Schaden zuzufügen, obwohl sie geblockt wurden. Wenn eine Kreatur mit Trampeln einer blockenden Kreatur mehr Schaden zufügt, als nötig ist um die blockende Kreatur zu töten, wird der restliche Schaden auf den verteidigenden Spieler umgeleitet. Wenn eine angreifende Kreatur mit 5/3 und "Trampeln" von einer 2/2 Kreatur geblockt wird, so erhält der verteidigende Spieler trotz des Blockens 3 Schaden. Die blockende Kreatur stirbt. |
(US) "Cradle Guard" Trampeln |
Protection from... / Schutz vor... |
Eine Kreatur mit "SCHUTZ" ist weitgehend immun gegen Sprüche, Fähigkeiten und bleibende Karten mit einer bestimmten Merkmal (gewöhnlicherweise eine bestimmte Farbe). Diese Fähigkeit wird als "Schutz vor Schwarz", "Schutz vor Rot", ... usw. oder auch "Schutz vor Kreaturen" angegeben, wobei das Merkmal, vor dem die Kreatur geschützt ist, am Schluß steht.
Wenn eine Kreatur "Schutz vor blau" hat,
- können blaue Kreaturen nicht als Blocker gegen sie deklariert werden;
- wird aller Schaden, der ihr aus blauen Quellen zugefügt wird auf 0 reduziert;
- kann sie nicht das Ziel von blauen Zaubersprüchen, Fähigkeiten oder Verzauberungen sein.
Hinweise:
1. Sprüche, die kein Ziel haben (im engl. Text kommt das Wort "target" nicht vor) und die keinen Schaden verursachen, sind die einzigen Dinge, die diesen Schutz überwinden können.
2. Kreaturenfähigkeiten, also auch "Schutz vor..." sind nur aktiv, solange die Kreatur auch im Spiel ist. Der Schutz wirkt nicht, wenn die Karte gerade ausgespielt wird oder wenn die Karte im Friedhof, auf der Hand oder aus dem Spiel entfernt ist.
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(OS) "Akroma, Angel of Wrath" Schutz vor Schwarz und Rot |
Morph |
Kreaturen mit einer Morph-Fähigkeit sind sehr besondere Kreaturen. Wenn du eine Morph-Kreatur auf der Hand hast kannst du sie für 3 farblose Mana als eine 2/2 Kreatur spielen. Die Kreatur kommt verdeckt ins Spiel, Dein Gegner weiss nicht, was sich darunter verbirgt. Du kannst sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten aufdecken.
Beispiel: Du spielst eine Morph Kreatur für 3 Mana, drehst sie mit der Vorderseite nach unten damit der Gegner nicht erkennen kann um welche Karte es sich handelt. Sobald du die Karte umdrehen möchtest damit sie ihre wahren Fähigkeiten präsentiert, musst du ihre Morph-Kosten zahlen. |
(OS) "Exalted Angel" Morph 2 farblose, 2 weiße Mana |
Flying / Fliegend |
Kreaturen mit Flugfähigkeit haben im Kampf einen entscheidenden Vorteil. Greifst du mit ihnen an, so können sie nur von anderen Kreaturen mit Flugfähigkeit geblockt werden. Hat Dein Gegner keine fliegenden Kreaturen, fliegst du einfach ungeblockt über seine Kreaturen hinweg und er bekommt den Schaden. |
(7. Ed, UD) "Thieving Magpie" |
Landwalk / Landtarnung |
Wenn Du eine Kreatur mit "Gebirgstarnung" hast und mit ihr angreifst, ist sie unblockbar, solange dein Gegner ein Gebirge im Spiel hat.
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(US) "Goblin-Höhlenforscher" Gebirgstarnung |
Shadow / Irrealität |
Eine Kreatur mit "Irrealität" kann nur Kreaturen blocken und nur von diesen geblockt werden, wenn diese auch "Irrealität" haben.
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(TP) "Soltari Crusader" Shadow |
Phasing / Instabilität |
Es gibt 2 verschiedene Arten von Phasing.
1 - Es gibt Kreaturen welche als Eigenschaft Phasing besitzen. Das bedeutet wenn du die Kreatur spielst, so ist sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Spiel. Dann wird sie aus dem Spiel entfernt. Dann, in deinem nächsten Zug, kommt sie zurück ins Spiel. Sie kann ihre Tap-Fähigkeiten ganz normal verwenden, angreifen und blocken, wenn sie sich im Spiel befindet. Dies setzt sich immer weiter fort. D.h. eine Runde ist sie im Spiel, die andere ist sie komplett entfernt.
2 - Es gibt auch Kreaturen welche die Fähigkeit Phasing besitzen, d.h. sie können sich "auf Befehl" destabilisieren und das Spiel verlassen, um dann im nächsten Zug wieder ins Spiel zurück zu kommen. Dies kann taktisch gesehen sehr hilfreich sein.
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(VI) "Rainbow Efreet" Phasing |
Fading / Schwund |
Kreaturen / Karten mit der Eigenschaft "Schwund" kommen mit einer bestimmten Anzahl an sogenannten "Schwund-Marken" ins Spiel. Diese Schwund-Marken werden dann Stück für Stück von der Karte entfernt: In jedem Deiner Züge musst Du in der Versorgungsphase eine Marke von der Karte entfernen. Wenn Du das nicht mehr kannst, wird die Karte auf Deinen Friedhof gelegt.
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(NM) "Blastoderm" Fading |
Cycling / Umwandlung |
Wenn Du eine Karte mit "Umwandlung" in der Hand hältst, kannst Du, anstatt sie auszuspielen, die Umwandlungskosten bezahlen und die Karte abwerfen, um eine andere Karte nachzuziehen.
Das ist dann sinnvoll, wenn Du die Karte mit Umwandlung im Moment nicht benötigst.
Manche Karten haben auch ein sogenanntes "Landcycling". Wenn Du die Umwandlungskosten bezahlst und die Karte abwirfst, darfst du dir aus deiner Bibliothek gezielt ein Land, welches auf der Karte genannt ist (z.B. Ebene), heraussuchen.
Seit der Edition Future Sight gibt es auch Kreaturen-Cycling.
Beispiel:
Zaubererumwandlung 3 bedeutet:
Zahle 3 und wirf diese Karte aus Deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zauberer-Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
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(US) "Wild Dogs" 2 farblose Mana; Cycling
(SC) "Ewiger Drache" 2 farblose Mana; Ebenenumwandlung |
Storm / Sturm |
Wenn eine Spruch mit der Eigenschaft "Sturm" sprichst, so kannst du ihn für jeden in dieser Runde zuvor gesprochenen Zauberspruch kopieren. D.h. wenn du z.B. 3 Kreaturen gesprochen hast und dann noch diesen Spruch mit der Fähigkeit "Sturm" sprichst, so hast du die Wirkung dieses Spruches nicht einmal, sondern gleich viermal.
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(SC) "Sprouting Vines" - Storm |
Buyback / Rückkauf |
Spontanzauber und Hexereien werden normalerweise nach ihrer Verrechnung auf den Friedhof gelegt. Durch "Rückkauf" hast Du die Möglichkeit, den Spruch wieder auf Deine Hand zu nehmen. Dafür musst du die sogenannten Rückkauf-Kosten gleich beim Ausspielen mitbezahlen.
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(TP) "Capsize" Buyback: 3 farblose Mana |
Flanking / Flankenangriff |
Befinden sich 2 Kreaturen im Kampf miteinander, so hat die Kreatur mit der Eigenschaft "Flankenangriff" einen großen Vorteil. Wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff eine andere Kreatur mit Flanking blockt, so bekommt die blockende Kreatur bis zum Ende des Zuges -1/-1.
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(MI) "Jolrael's Centaur" Flanking |
Cumulative Upkeep / Kumulative Versorgung |
Wenn eine Karte Versorgungskosten hat, dann musst du diese Kosten in jeder Versorgungsphase deines Zuges neu bezahlen, um die Karte im Spiel zu behalten.
Versorungskosten können sein: 1 Mana bezahlen, 1 Karte abwerfen, 1 Leben verlieren usw.
Manche Karten besitzen "Kumulative Versorgungskosten". Dies bedeutet, dass die Versorgungskosten, die du zahlen musst, Runde für Runde ansteigen. Es wird also mit der Zeit immer schwieriger, die Karte im Spiel zu behalten.
Beispiel: Eine Karte hat "Kumulative Versorgung: GG (2 grüne Mana)". Dann musst du in der Versorgungsphase deines nächsten Zuges GG bezahlen. In deinem nächsten Zug GG GG, dann GG GG GG usw...
Sobald du die Kosten nicht mehr zahlen kannst / willst, kommt diese Karte in deinen Friedhof.
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(WL) "Uktabi Efreet" Cummulative Upkeep 1 gr. Mana |
Kicker / Bonus |
Wenn du eine Karte mit "Kicker-Kosten" ausspielst, hast du Möglichkeit, zusätzlich zu ihren normalen Kosten die Kickerkosten zu bezahlen. Dann erhält die Karte zusätzlich zu ihren Grundfähigkeiten noch extra genannte Bonusfähigkeiten.
Karten mit Kicker-Kosten sind also, je nach Situation und Manaverfügbarkeit flexibel einsetzbar.
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(IN)Kavu-Titan, 2/2 Kreatur Bonus 2G Wenn du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Kavu-Titan mit drei +1/+1 Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden.
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Flashback / Rückblende |
Wenn eine Karte Flashback hat, kannst Du diese Karte von deinem Friedhof spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre.
Um das zu tun, musst Du aber nicht die normalen Spruchkosten, sondern die "Flashback"-Kosten bezahlen.
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(OD) "Roar of the Wurm" Flashback: 3G
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Threshold / Grenzwert |
Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.
Manche Karten erzielen einen besonderen Effekt, wenn du den Grenzwert erreicht hast.
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(JM) "Hunting Grounds" Threshold
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Madness / Wahnsinn |
Wenn du eine Karte mit Madness Kosten hast, so kannst du diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Madness-Kosten spielen.
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(TM) "Basking Rootwalla" Madness: 0 farblose Mana
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Provoke / Provozieren |
Wenn eine Kreatur mit dieser Eigenschaft angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, bestimmen, welche die angreifende Kreatur blocken muss. Wenn Du das tust, enttappe die blockende Kreatur.
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(LE) "Krosan Vorine" Provoke
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Banding / Bündnisfähigkeit |
Bündnisfähigkeit ist eine Fähigkeit mit 2 unterschiedlichen Eigenschaften:
Die erste Eigenschaft erlaubt es Dir, Kreaturen zu Bündnissen zusammenzufassen, damit sie Deinen Gegner mit ihrer gesammelten Kraft angreifen können. Die zweite Eigenschaft der Bündnisfähigkeit gibt Dir die Möglichkeit, zu bestimmen, wie der Kampfschaden verteilt wird. Ein angreifendes Bündnis kann eine beliebige Anzahl von Kreaturen mit Bündnisfähigkeit und maximal eine kreatur ohne Bündnisfähigkeit enthalten. Sobald ein Bündnis zusammengestellt worden ist, greifen die Kreaturen dieses Bündnisses als eine Einheit an. Wenn einige Kreaturen innerhalb des Bündnisses Sonderfähigkeiten besitzen, behalten Sie diese Fähigkeiten, aber sie gewähren sie nicht den anderen Kreaturen des Bündnisses. Sobald du alle Angreifer deklariert hast, kannst du keine neuen Bündnisse mehr bilden und keine bestehenden Bündnisse auflösen. Bündnisfähige Kreaturen müssen nicht zwingend einem Bündnis angehören wenn sie angreifen. Beispiel: Wenn du eine Benalische Heldin (1/1, Bündnisfähigkeit), einen Mesa Pegasus (1/1, Bündnisfähigkeit, fliegend) und eine Kriegsmammut (3/3, verursacht Trampelschaden) in einem Bündnis zusammenfaßt, können sie zusammen 5 Punkte Schaden verursachen. Zwei dieser drei Kreaturen haben abgesehen von der Bündnisfähigkeit noch eine weitere Sonderfähigkeit: Flugfähigkeit bzw. Trampelschaden. Diese Fähigkeiten gelten weiterhin nur für die Kreaturen, die sie besitzen. Deswegen fliegt der Pegasus nach wie vor, während die anderen nicht fliegen können; genauso verursacht das Mammut nach wie vor Trampelschaden, aber die anderen nicht. Wenn ein Bündnis angreift, muss der verteidigende Spieler die Kreaturen entweder in der Gesamtheit blocken oder in der Gesamtheit durchlassen. Mit anderen Worten: Jede Kreatur, die als Blocker einer Kreatur des Bündnisses deklariert worden ist, blockt automatisch auch alle anderen Kreaturen des Bündnisses.
Kreaturen bilden keine Bündnisse, wenn sie blocken; sie müssen einzeln blocken. Wenn dich zum Beispiel eine einzelne Waldfee (1/1, fliegend) angreift, erlaubt dir dein Mesa Pegasus nicht, die Waldfee mit deinen nichtfliegenden Kreaturen zu blocken.
Die zweite Eigenschaft der Bündnisfähigkeit betrifft nur den Moment des Schadenverteilens. Wenn eine Gruppe von Kreaturen die mindestens eine Kreatur mit Bündnisfähigkeit enthält, Kampfschaden erhält, entscheidet der Spieler, der diese Kreaturen beherrscht, wie der Schaden verteilt wird, den sie erhalten haben. Solch eine Gruppe ist typischerweise entweder ein angreifendes Bündnis oder eine Gruppe von Kreaturen, die denselben Angreifer geblockt haben und mindestens eine bündnisfähige Kreatur in ihren Reihen haben. Wenn die Kreaturen beider Spieler während eines Angriffs Schaden nehmen und beide Spieler mindestens eine Kreatur mit Bündnisfähigkeit haben, verteilt jeder Spieler den Schaden, den seine Kreaturen erhalten haben.
Beispiel: Robert greift mit einem Tatzelwurm (6/4) an. Susanne blockt ihn mit zwei Düsterwaldkeilern (4/4). Nachdem sie die Blocker deklariert hat, benutzt sie Katzuks Helm, um einen der Keiler Bündnisfähigkeit zu verleiben. Weil einer der Keiler Bündnisfähigkeit besitzt, entscheidet Susanne -und nicht Robert- , wie während des Schadenverteilens der Schaden unter ihnen aufgeteilt wird. Die Tatsache, dass keiner von ihnen Bündnisfähigkeit besaß, als die Verteidiger bestimmt wurden, ist bedeutungslos. Obwohl Susanne allen Schaden auf einen ihrer Keiler laden kann, teilt sie statt dessen jedem 3 Schadenspunkte zu, so dass keiner von beiden stirbt; Roberts Tatzelwurm aber erhält 8 Schadenspunkte von den Keilern und stirbt.
Quelle: Regelbuch "Mirage"
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(RV) "Benalish Hero" Banding
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Rampage / Raserei |
Kreaturen mit "Raserei" werden größer, wenn sie von mehreren Kreaturen geblockt werden. Die Fähigkeit "Raserei" hat immer einen speziellen Wert, z.B. Raserei 2.
Wenn mehr als eine Kreatur eine angreifende Kreatur mit Raserei X blocken, dann bekommt die angreifende Kreatur +X/+X bis zum Ende des Zuges für jede blockende Kreatur ausser der ersten.
Beispiel:
Die Kreatur "Rasende Gorillas" (2/3, Trampeln, Raserei: 2 ...) wird von 3 Kreaturen geblockt. Aufgrund der Fähigkeit Raserei bekommt die angreifende Kreatur folgenden Bonus:
+0/+0 für die erste blockende Kreatur
+2/+2 für die zweite blockende Kreatur
+2/+2 für die dritte blockende Kreatur
Also insgesamt +4/+4. Ergebnis: Rasende Gorillas sind eine 6/7 Kreatur.
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(AL) "Rasende Gorillas" u.a. Trampelschaden, Raserei 2
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Echo / Echo |
Echo ist eine Fähigkeit, welche die Kosten einer bleibenden Karte, für gewöhnlich einer Kreatur, auf zwei Spielzüge aufteilt. Zaubersprüche mit Echo kosten beim Ausspielen weniger als vergleichbare Zaubersprüche ohne Echo. Allerdings muss man in seiner nächsten Versorgungsphase erneut die Spruchkosten der bleibenden Karte bezahlen oder sie opfern.
Echo stellt Versorgunskosten dar. Wenn man eine bleibende Karte hat, die eine Echobezahlung erfordert, kann man seine Versorgungsphase nicht verlassen, bevor man nicht entweder die
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(US) "Cradle Guard" Echo
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Horsemanship |
Eine Kreatur mit der Fähigkeit Horsemanship kann NICHT von Kreaturen geblockt werden, die kein Horsemanship haben.
Eine Kreatur mit der Fähigkeit Horsemanship kann eine Kreatur mit oder ohne Horsemanship blocken.
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(P3) "Lu Meng, Wu General", 4/4 Horsemanship
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