Magic - Kartensuche
Kartenname (Engl. + Deu.)
Sonderfähigkeiten und Spielmechanismen


Englisch
(A - Z)
Deutsch
(A - Z)
Abnötigen
Abprall
Absorbieren
Affinität
Arkane Kopplung
Aufblitzen
Aurentausch
Ausgraben (Delve)
Ausgraben (Dredge)
Ausplündern
Ausrüsten
Ausschlachten
Aussetzen
Ausstrahlung
Bataillon
Bausteine
Befestigen
Beharrlichkeit
Bergung
Beschützen
Beutezug
Bevölkern
Blutdurst
Blutrausch
Blutzoll
Bonuskosten
Bravour
Bündnisfähigkeit
Bushido
Chiffrieren
Destabilisierung
Domäne
Doppelschlag
Echo
Edelmut
Eile
Einberufen
Einprägen
Einschüchtern
Embleme
Entfesselt
Episch
Erhabenheit
Erstschlag
Exhumieren
Farbwert
Fehde
Flankenangriff
Furcht
Fliegend
Fluchsicher
Gewaltig
Gift
Göttergabe
Gräbersturm
Grenzwert
Hellsicht
Herbeirufen
Heroisch
Hingabe
Infizieren
Inhaftieren
Inspiriert
Irrealität
Kampfrausch
Kascade
Konstellation
Kräftigung
Kummulative Versorgung
Landtarnung
Landumwandlung
Landung
Lebende Waffe
Lebensverknüpfung
Manifestieren
Megamorph
Metallkunst
Mirakulum
Monstrum
Morbide
Morph
Multibonus
Ninjutsu
Pfropfen
Provozieren
Raserei
Regeneration
Reichweite
Reproduktion
Rückblende
Rückkauf
Schicksal besiegeln
Schicksalsstunde
Schlachtruf
Schutz
Schwund
Seelengebunden
Seelenwanderung
Sekundenbruchteil
Spuk
Sonneneruption
Standardlandumwandlung
Standhaft
Streben
Stufe aufsteigen
Sturm
Sturmangriff
Todesberührung
Totembeistand
Trampel / Trampelschaden
Transformieren
Transmutation
Tribut
Umgestalten
Umwandlung
Unterstützung
Unverwüstlich
Unzerstörbar
Überfall
Überlast
Verdorren
Verflechtung
Verhüllt
Vernichter
Verschlingen
Verschwinden
Verschwören
Versessenheit
Verstärkung
Verteidiger
Verwandschaft
Vorhersage
Wachsamkeit
Wahnsinn
Wallung
Wandelwicht
Wegfegen
Weiterentwicklung
Wildheit
Wucherung
Zurückverfolgen


Exploit / Ausschlachten
Wenn eine Kreatur mit Ausschlachten unter Deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreatur opfern. Wenn Du dies machst, erhältst Du den angegebenen Effekt.
(DTK) Sidisi, Undead Vizier / Sidisi, die untote Wesirin
Manakosten: 3BB
Legendäre Kreatur - Zombie, Naga, 4/6

Todesberührung

Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)

Wenn Sidisi, die untote Wesirin, eine Kreatur ausschlachtet, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, sie auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
(DTK) Silumgar Sorcerer / Silumgar-Hexenmeisterin
Manakosten: 1UU
Kreatur - Mensch, Zauberer, 2/1

Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)
Fliegend

Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)

Wenn die Silumgar-Hexenmeisterin eine Kreatur ausschlachtet, neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.
Karten mit EXPLOIT anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Formidable / Gewaltig
Eine Kreatur mit der Fähigkeit Gewaltig hat eine besondere Fähigkeit oder bekommt einen Bonus, wenn die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
(DTK) Surrak, the Hunt Caller / Surrak der Jagdrufer
Manakosten: 2GG
Legendäre Kreatur - Mensch, Krieger, 5/4

Gewaltig - Falls zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile bis zum Ende des Zuges.
(DTK) Crater Elemental / Krater-Elementar
Manakosten: 2R
Kreatur - Elementar, 0/6

R, TAP, opfere das Krater-Elementar: Das Krater-Elementar fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.

Gewaltig - 2R: Das Krater-Elementar hat Basis-Stärke 8 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.
Karten mit FORMIDABLE anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Megamorph / Megamorph
Du kannst eine Kreatur mit der Fähigkeit Megamorph für 3 Mana verdeckt als eine 2/2 Kreatur wirken. Du kannst sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten aufdecken und eine +1/+1-Marke auf sie legen.
(DTK) Deathmist Raptor / Todesnebel-Raptor
Manakosten: 1GG
Kreatur - Eidechse, Bestie, 3/3

Todesberührung

Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, kannst du den Todesnebel-Raptor aus deinem Friedhof aufgedeckt oder verdeckt ins Spiel zurückbringen.

Megamorph 4G (Du kannst diese Karte verdeckt für 3 als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
(DTK) Stratus Dancer / Stratustänzerin
Manakosten: 1U
Kreatur - Dschinn, Mönch, 2/1

Fliegend

Megamorph 1U (Du kannst diese Karte verdeckt für 3 als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)

Wenn die Stratustänzerin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.
Karten mit MEGAMORPH anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Bolster / Kräftigung
Bei der Fähigkeit Kräftigung X wählst Du eine Kreatur unter Deiner Kontrolle aus, die die niedrigste Widerstandskraft hat. Diese Kreatur bekommt dann X +1/+1 Marken.
(FRF) Dromoka, the Eternal / Dromoka die Ewige
Manakosten: 3GW
Legendäre Kreatur - Drache, 5/5

Fliegend

Immer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
(FRF) Sandsteppe Mastodon / Sandsteppen-Mastodon
Manakosten: 5GG
Kreatur - Elefant, 5/5

Reichweite

Wenn das Sandsteppen-Mastodon ins Spiel kommt, wende Kräftigung 5 an. (Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)
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Dash / Sturmangriff
Wenn eine Kreatur die Fähigkeit Dash / Sturmangriff hat, kannst Du sie für Ihre Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.
(DTK) Lightning Berserker / Blitzberserkerin
Manakosten: R
Kreatur - Mensch Berserker, 1/1

R: Die Blitzberserkerin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

Sturmangriff R (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
(FRF) Mardu Shadowspear / Mardu-Schattenspeer
Manakosten: B
Kreatur - Mensch Krieger, 1/1

Immer wenn der Mardu-Schattenspeer angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.

Sturmangriff 1B (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
Karten mit DASH anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Manifest / Manifestieren
Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst Du sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten aufdecken.)
(FRF) Ghastly Conscription / Grausige Einberufung
Manakosten: 5BB
Hexerei

Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl zusammen verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten.
(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)
(FRF) Cloudform / Wolkenform
Manakosten: 1UU
Verzauberung

Wenn die Wolkenform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege Wolkenform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)

Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Fluchsicherheit.
Karten mit MANIFEST anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Outlast / Standhaft
Wenn eine Kreatur die Fähigkeit Outlast hat, kannst Du Ihre Outlast-Kosten bezahlen, um eine +1/+1 Marke auf die Kreatur zu legen.
Diese Fähigkeit kann nur wie eine Hexerei gespielt werden.
(KTK) Abzan Falconer / Abzan-Falkner
Manakosten: 2W
Kreatur - Mensch Soldat, 2/3

Standhaft W (W, TAP: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)

Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit.
(KTK) Tuskguard Captain / Hauptmann der Stoßzahnwache
Manakosten: 2G
Kreatur - Mensch Krieger, 2/3

Standhaft G (G, TAP: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)

Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Karten mit OUTLAST anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Raid / Überfall
Kreaturen und Zaubersprüche mit der Fähigkeit Raid erhalten einen Bonus, wenn Du in dem Zug mit einer Kreatur angegriffen hast.
(KTK) Bloodsoaked Champion / Blutbesudelter Champion
Manakosten: B
Kreatur - Mensch Krieger, 2/1

Der Blutbesudelte Champion kann nicht blocken.

Überfall - 1B: Bringe den Blutbesudelten Champion aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.
(KTK) Wingmate Roc / Treuschwingen-Roc
Manakosten: 3WW
Kreatur - Vogel, 3/4

Fliegend

Überfall - Wenn der Treuschwingen-Roc ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe einen 3/4 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

Immer wenn der Treuschwingen-Roc angreift, erhältst du für jede angreifende Kreatur 1 Lebenspunkt dazu.
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Prowess / Bravour
Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Deine Kreaturen mit der Fähigkeit Prowess/Bravour +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
(FRF) Monastery Mentor / Mentor des Klosters
Manakosten: 2W
Kreatur - Mensch Mönch, 2/2

Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)

Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bringe einen 1/1 weißen Mönch-Kreaturenspielstein mit Bravour ins Spiel.
(KTK) Dragon-Style Twins / Drachenstil-Zwillinge
Manakosten: 3RR
Kreatur - Mensch Mönch, 3/3

Doppelschlag

Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis Ende des Zuges.)
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Ferocious / Wildheit
Wenn du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, bekommen Kreaturen oder Zaubersprüche mit der Fähigkeit Ferocious einen Bonus.
(KTK) See the Unwritten / Das Ungeschriebene erkennen
Manakosten: 4GG
Hexerei

Zeige die obersten acht Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.

Wildheit - Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du zwei Kreaturenkarten statt einer ins Spiel bringen.
(FRF) Flamewake Phoenix / Flammenpfad-Phoenix
Manakosten: 1RR
Kreatur - Phoenix, 2/2

Fliegend, Eile

Der Flammenpfad-Phoenix greift in jedem Zug an, falls möglich.

Wildheit — Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du R bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Flammenpfad-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Karten mit FEROCIOUS anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Strive / Streben
Wenn Du einen Zauberspruch mit der Fähigkeit Strive ausspielst, kannst Du mehrere Ziele auswählen, sofern Du für jedes weitere Ziel (ausser dem ersten) die angegebenen Kosten zahlst.
(JOU) Ajanis Presence / Ajanis Präsenz
Manakosten: W
Spontanzauber

Streben - Ajanis Präsenz kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten 2W mehr.

Eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die zerstören, zerstören sie nicht.)
(JOU) Harness by Force / Gewaltsames Einspannen
Manakosten: 1RR
Hexerei

Streben - Gewaltsames Einspannen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten 2R mehr.

Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Karten mit STRIVE anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Constellation / Konstellation
Verzauberungen oder Verzauberungskreaturen können die Fähigkeit Constellation haben.
Wenn eine Verzauberung mit Constellation ins Spiel kommt, wird der angegebene Effekt ausgelöst.
Der gleiche Effekt wird ausgelöst, wenn eine Verzauberung mit Constellation bereits im Spiel ist und eine weitere Verzauberung ins Spiel kommt.
(JOU) Eidolon of Blossoms / Eidolon der Blüten
Manakosten: 2GG
Verzauberungskreatur - Geist, 2/2

Konstellation - Immer wenn das Eidolon der Blüten oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
(JOU) Strength from the Fallen / Stärke der Gefallenen
Manakosten: 1G
Verzauberung

Konstellation - Immer wenn Stärke der Gefallenen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.
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Inspired / Inspiriert
Immer wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit "Inspired" enttappt wird, wird ein bestimmter Effekt ausgelöst.
(BNG) Forlorn Pseudamma / Einsame Pseudamma
Manakosten: 3B
Kreatur - Zombie, 2/1

Einschüchtern
Inspiriert - Immer wenn die Einsame Pseudamma enttappt wird, kannst du 2B bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel.
(BNG) Oreskos Sun Guide / Oreskos-Sonnenführer
Manakosten: 1W
Kreatur - Katze Mönch, 2/2

Inspiriert - Immer wenn der Oreskos-Sonnenführer enttappt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
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Inspired / Tribut
Wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit "Tribut X" unter Deiner Kontrolle ins Spiel kommt, muss ein Gegner Deiner Wahl entscheiden, ob er X +1/+1 Marken auf sie legen will.
Wenn er das nicht macht, wird ein bestimmter anderer Effekt ausgelöst.
(BNG) Shrike Harpy / Würgerharpyie
Manakosten: 3BB
Kreatur - Harpie, 2/2

Fliegend

Tribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)

Wenn die Würgerharpyie ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur.
(BNG) Fanatic of Xenagos / Xenagos-Fanatiker
Manakosten: 1RG
Kreatur - Zentaur Krieger, 3/3

Verursacht Trampelschaden

Tribut 1 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, eine +1/+1-Marke auf sie legen.)

Wenn der Xenagos-Fanatiker ins Spiel kommt und kein Tribut gezahlt wurde, erhält er +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.
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Devotion / Hingabe
Die Fähigkeit "Hingabe" zu einer bestimmten Farbe zählt die Anzahl der jeweiligen Manasymbole auf den bleibenden Karten unter Deiner Kontrolle. Manche Karten mit Hingabe haben einen besonderen Effekt, wenn die Hingabe zu einer bestimmten Farbe die angegebene Anzahl erreicht oder überschreitet.
Andere Karten mit Hingabe geben Dir einen Effekt, dessen Stärke/Ausmaß direkt mit der Höhe der Hingabe ansteigt.
(THS) Nylea, God of the Hunt / Nylea, Göttin der Jagd
Manakosten: 3G
Legendäre Verzauberungskreatur - Gott, 6/6

Unzerstörbar
Solange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea, Göttin der Jagd keine Kreatur. (Jedes G in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)

Andere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.
3G: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
(THS) Gray Merchant of Asphodel / Grauer Händler aus Asphodel
Manakosten: 3BB
Kreatur - Zombie, 2/4

Wenn der Graue Händler aus Asphodel ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
(Jedes B in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)
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Bestow / Göttergabe
Kreaturen mit der Fähigkeit Göttergabe kannst Du nicht nur als normale Kreatur (für ihre normalen Manakosten) ausspielen, sondern alternativ auch als Aura (für die Göttergabe-Kosten), mit der Du eine andere Kreatur verzaubern kannst.
(THS) Herald of Torment / Herold der Qualen
Manakosten: 1BB
Verzauberungskreatur - Dämon, 3/3

Göttergabe 3BB (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)

Fliegend
Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt.

Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Flugfähigkeit.
(THS) Celestial Archon / Himmlischer Archon
Manakosten: 3WW
Verzauberungskreatur - Archon, 4/4

Göttergabe 5WW (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)

Fliegend, Erstschlag

Die verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag.
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Heroic / Heroisch
Wenn Du einen Zauberspruch spielst, der eine Deiner Heroisch-Kreaturen anzielt, erhältst Du einen besonderen Effekt.
(THS) Fabled Hero / Sagenhafter Held
Manakosten: 1WW
Kreatur - Mensch Soldat, 2/2

Doppelschlag
Heroisch - Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Sagenhaften Helden als Ziel hat, lege eine 1+/+1-Marke auf den Sagenhaften Helden.
(DGM) Agent of the Fates / Agent des Schicksals
Manakosten: 1BB
Kreatur - Mensch Assassine, 3/2

Todesberührung
Heroisch - Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Agenten des Schicksals als Ziel hat, opfert jeder Gegner eine Kreatur.
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Monstrosity / Monstrum
Kreaturen mit dieser Fähigkeit können durch Bezahlen ihrer Monstrum-Kosten monströs gemacht werden. Sie bekommen dann die angegebene Anzahl an +1/+1-Marken. Einige Kreaturen bekommen dann noch extra Boni und/oder Fähigkeiten.
Die Fähigkeit Monstrosity kann nur für Kreaturen aktiviert werden, die noch nicht monströs sind.
(THS) Hythonia the Cruel / Hythonia die Grausame
Manakosten: 4BB
Legendäre Kreatur - Gorgo, 4/6

Todesberührung
6BB: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)
Wenn Hythonia die Grausame monströs wird, zerstöre alle Nicht-Gorgo-Kreaturen.
(DGM) Fleecemane Lion / Vliesmähnen-Löwe
Manakosten: GW
Kreatur - Katze, 3/3

3GW: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)
Solange der Vliesmähnen-Löwe monströs ist, hat er Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit.
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Bloodrush / Blutrausch
Kreaturen mit der Fähigkeit "Blutrausch" können von der Hand abgeworfen werden, um einen besonderen Effekt zu erzielen. Dafür muss je nach Kreatur meist noch Mana als zusätzliche Kosten ausgegeben werden.
(GTC) Ghor-Clan Rampager / Ghor-Clan-Randalierer
Manakosten: 2RG
Kreatur - Bestie, 4/4

Verursacht Trampelschaden
Blutrausch - RG, wirf den Ghor-Clan-Randalierer aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
(DGM) Pyrewild Shaman / Feuerwilder Schamane
Manakosten: 2R
Kreatur - Goblin Schamane, 3/1

Blutrausch - 1R, wirf den Feuerwilden Schamane aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.

Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen und falls der Feuerwilde Schamane in deinem Friedhof ist, kannst du 3 bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Feuerwilden Schamane auf deine Hand zurück.
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Battalion / Bataillon
Kreaturen mit der Fähigkeit "Battalion" lösen einen besonderen Effekt aus, wenn sie zusammen mit 2 weiteren Kreaturen angreifen.
(GTC) Firemane Avenger / Feuerschweif-Rächerin
Manakosten: 2RW
Kreatur - Engel, 3/3

Fliegend
Bataillon - Immer wenn die Feuerschweif-Rächerin und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt die Feuerschweif-Rächerin einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte.
(DGM) Tajic, Blade of the Legion / Tajic, Schwert der Legion
Manakosten: 2RW
Legendäre Kreatur - Mensch Soldat, 2/2

Tajic, Schwert der Legion, ist unzerstörbar.
Bataillon - Immer wenn Tajic und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält Tajic +5/+5 bis zum Ende des Zuges.
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Evolve / Weiterentwicklung
Kreaturen mit der Fähigkeit "Weiterentwicklung" werden stärker, immer wenn Du eine andere Kreatur ins Spiel bringst, deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist.
(GTC) Elusive Krasis / Schlüpfrige Krasis
Manakosten: 1GU
Kreatur - Fisch Mutant, 0/4

Die Schlüpfrige Krasis ist unblockbar.

Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)
(DGM) Renegade Krasis / Abtrünnige Krasis
Manakosten: 1GG
Kreatur - Bestie, Mutant, 3/2

Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)

Immer wenn die Abtrünnige Krasis sich weiterentwickelt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
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Cipher / Chiffrieren
Zaubersprüche mit "Cipher" lassen sich auf Kreaturen übertragen, sodass diese eine kostenlose Kopie des codierten Zauberspruchs erzeugen, sobald sie einem Spieler Kampfschaden machen.
(GTC) Undercity Plague / Unterstadtseuche
Manakosten: 4BB
Hexerei

Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte aus seiner Hand ab und opfert dann eine bleibende Karte.

Chiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
(GTC) Paranoid Delusions / Paranoider Wahn
Manakosten: UB
Hexerei

Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

Chiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
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Extort / Abnötigen
Eine Kreatur mit der Fähigkeit Extort erlaubt Dir, beim Ausspielen eines Spruches, 1 weiteres Mana zu bezahlen. Wenn Du das machst, verlieren alle Gegner 1 Lebenspunkt und Du erhältst soviele Lebenspunkte dazu, wie insgesamt verloren wurden. (Wichtig bei Mehrspieler-Partien)
(GTC) Crypt Ghast / Krypta-Schaudergeist
Manakosten: 3B
Creature - Spirit, 2/2

Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {B/W} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)

Immer wenn du einen Sumpf für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um B (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt.)
(DGM) Pontiff of Blight / Pontifex der Fäulnis
Manakosten: 4BB
Kreatur - Zombie Kleriker, 2/7

Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)

Andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Abnötigen. (Hat eine Kreatur mehrfach Abnötigen, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.)
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Populate / Bevölkern
Durch die Fähigkeit Bevölkern kannst Du einen Kreaturenspielstein, den Du kontrollierst, kopieren.
(RTR) Trostani, Selesnyas Voice / Trostani, die Stimme Selesnijas
Manakosten: GGWW
Legendäre Kreatur - Dryade, 2/5

Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie die Widerstandskraft dieser Kreatur beträgt.
1GW, TAP: Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
(RTR) Wayfaring Temple / Wandernder Tempel
Manakosten: 1GW
Kreatur - Elementar, */*

Stärke und Widerstandskraft des Wandernden Tempels sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.
Immer wenn der Wandernde Tempel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)
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Scavenge / Ausplündern
Wenn eine Kreatur mit Ausplündern in Deinem Friedhof liegt, kannst Du ihre Ausplündern-Kosten bezahlen und sie ins Exil schicken. Dann kannst Du so viele +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur im Spiel legen, wie die entfernte Kreatur Stärke hatte.
Die Fähigkeit Ausplündern kann nur aktiviert werden, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest, also in Deinem Zug während einer Hauptphase, ausserhalb des Kampfes.
(RTR) Slitherhead / Schlitterkopf
Manakosten: (B/G)
Kreatur - Pflanze, Zombie, 1/1

Ausplündern 0 (0, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
(RTR) Dreg Mangler / Restereißer
Manakosten: 1BG
Kreatur - Pflanze, Zombie, 3/3

Eile
Ausplündern 3BG (3BG, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)
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Unleash / Entfesselt
Wenn eine Kreatur mit Entfesselt ins Spiel kommt, kannst Du sie mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Solange eine Kreatur mit Entfesselt eine +1/+1-Marke hat, kann sie nicht blocken.
(RTR) Hellhole Flailer / Höllenloch-Drescher
Manakosten: 1BR
Kreatur - Oger Krieger, 3/2

Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
2BR, opfere den Höllenloch-Drescher: Der Höllenloch-Drescher fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.
(RTR) Thrill-Kill Assassin / Meuchelnde Thrill-Killerin
Manakosten: 1B
Kreatur - Mensch, Assassine, 1/2

Todesberührung
Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)
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Overload / Überlast
Sprüche mit der Fähigkeit Überlast kannst Du entweder für ihre normalen Spruchkosten wirken. Dann haben sie meist ein Ziel (z.B. eine Kreatur) auf das sie sich beziehen.
Du kannst sie aber auch für Ihre Überlast-Kosten wirken, was zur Folge hat, dass sie dann nicht nur 1 Ziel betreffen, sondern alle möglichen Karten (z.B. alle Kreaturen).
(RTR) Mizzium Mortars / Mizziummörser
Manakosten: 1R
Hexerei

Der Mizziummörser fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte zu.
Überlast 3RRR (Du kannst diesen Zauber für seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von ``deiner Wahlt´´ durch ``jeder´´ ersetzt.)
(RTR) Cyclonic Rift / Rift des Sturmtiefs
Manakosten: 1U
Spontanzauber

Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Überlast 6U (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von ``deiner Wahl´´ durch ``jeder´´ ersetzt.)
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Detain / Inhaftieren
Wenn Du eine bleibende Karte inhaftierst, kann sie bis zu Deinem nächsten Zug nicht angreifen / blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.

(RTR) Archon of the Triumvirate / Archon des Triumvirats
Manakosten: 5WU
Kreatur - Archon, 4/5

Fliegend
Immer wenn der Archon des Triumvirats angreift, inhaftiere bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die kein Land sind und die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
(RTR) Martial Law / Kriegsrecht
Manakosten: 2WW
Verzauberung

Inhaftiere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
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Soulbond / Seelengebunden
Kreaturen mit der Fähigkeit Seelengebunden können sich mit anderen Kreaturen zusammenschliessen und geben diesen somit eine bestimmte weitere Fähigkeit oder einen Bonus.

Um zwei Kreaturen zusammen zu binden ist es nur nötig, dass eine der Kreaturen die Fähigkeit Seelengebunden besitzt. Seelengebunden funktioniert deshalb auch, wenn Du zum Beispiel eine Kreatur mit Seelengebunden auf dem Spielfeld hast und eine "normale" weitere Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel kommt.

Falls eine der verbundenen Kreaturen das Spiel verlässt, wird die Verbindung aufgehoben. Verbundene Kreaturen werden weiterhin als getrennte Kreaturen betrachtet, d.h. sie greifen getrennt an, blocken getrennt und werden getrennt das Ziel von Zaubern etc...

Eine Kreatur kann immer nur mit einer weiteren Kreatur verbunden werden. Eine gemeinsame Verbindung von 3 oder mehr Kreaturen ist also nicht möglich.
(AVR) Wolfir Silverheart / Silberherz-Wölfling
Manakosten: 3GG
Kreatur - Wolf, Krieger, 4/4

Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)
Solange der Silberherz-Wölfling an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +4/+4.
(AVR) Silverblade Paladin / Silberklingen-Paladin
Manakosten: 1WW
Kreatur - Mensch, Ritter, 2/2

Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)
Solange der Silberklingen-Paladin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Doppelschlag.
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Miracle / Mirakulum
Zaubersprüche mit der Fähigkeit MIRACLE können zu ihren günstigeren Miracle-Kosten gewirkt werden, wenn du sie gerade ziehst und wenn es die erste Karte ist, die Du in diesem Zug gezogen hast.
Auch wenn der Zauberspruch eine Hexerei, die Du normalerweise nur in den Hauptphasen deines eigenen Zuges spielen darfst, sein sollte, und Du ihn z.B. im gegnerischen Zug als erste Karte ziehst, darfst Du den Spruch sofort zu seinen Mirakulum-Kosten spielen.
(AVR) Thunderous Wrath / Donnernder Zorn
Manakosten: 4RR
Spontanzauber

Donnernder Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.
Mirakulum R (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es diese Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
(AVR) Temporal Mastery / Zeitliche Überlegenheit
Manakosten: 5UU
Hexerei

Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Schicke Zeitliche Überlegenheit ins Exil.
Mirakulum 1U (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es diese Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
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Fateful hour / Schicksalsstunde
Zaubersprüche oder Kreaturen haben besondere Effekte, wenn Du 5 oder weniger Lebenspunkte hast.
(DKA) Gather the Townsfolk / Die Bürger versammeln
Manakosten: 1W
Hexerei

Bringe zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Schicksalsstunde – Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel.
(DKA) Clinging Mists / Undurchdringbarer Nebel
Manakosten: 2G
Spontanzauber

Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Schicksalsstunde – Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, tappe alle angreifenden Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
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Undying / Unverwüstlich
Kreaturen mit der Fähigkeit Unverwüstlich kommen, wenn sie sterben und keine +1/+1 Marke hatten, wieder mit einer +1/+1 Marke ins Spiel zurück.
(DKA) Vorapede / Voraped
Manakosten: 2GGG
Kreatur - Insekt, 5/4

Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden
Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt, und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
(AVR) Hound of Griselbrand / Griselbrands Hund
Manakosten: 2RR
Kreatur - Elementarwesen, Hund, 2/2

Doppelschlag
Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
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Transform / Transformieren
Transformieren ist eine Fähigkeit von doppelseitigen Karten, die erstmals in der Edition Innistrad aufgetreten sind.
Der Begriff Transformieren bedeutet einfach, dass die Karte von der Vorderseite zur Rückseite oder wieder andersherum umgedreht wird.
Die Transformation ist an bestimmte Bedingungen geknüpft, die von Karte zu Karte unterschiedlich sind.

Alle Details zu Transformieren und den doppelseitigen Karten findest Du hier: FAQ: Infos zu doppelseitigen Karten [neues Fenster]
(ISD) Bloodline Keeper / Blutlinien-Bewahrer
Manakosten: 2BB
Kreatur - Vampir, 3/3


Vorderseite:
Fliegend
TAP: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
TAP: Transformiere den Blutlinien-Bewahrer. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Vampire kontrollierst.

-------------------------------------------
Rückseite:
Name: Fürst des Geschlechts
Kartentyp: Kreatur - Vampir, 5/5
Text:
Fliegend
Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
TAP: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
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Morbid / Morbide
Kreaturen oder Zaubersprüche mit der Fähigkeit Morbid haben besondere Effekte, wenn in diesem Zug bereits mindestens eine Kreatur gestorben ist.
(ISD) Reaper from the Abyss / Schnitter aus dem Abgrund
Manakosten: 3BBB
Kreatur - Dämon, 6/6

Fliegend
Morbide - Zerstöre zu Beginn jedes Endsegments eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon ist, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist.
(DKA) Hunger of the Howlpack / Hunger der Heulerrudels
Manakosten: G
Spontanzauber

Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Morbide - Lege stattdessen drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur, falls in diesem Zug ein Kreatur gestorben ist.
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Hexproof / Fluchsicher
Kreaturen mit der Fähigkeit Hexproof können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Du selbst kannst sie jedoch anzielen.
(M12) Dungrove Elder / Ältester des Dunkelhags
Manakosten: 2G
Kreatur - Baumvolk */*

Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Stärke und Widerstandskraft des Ältesten des Dunkelhags sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst.
(M12) Swiftfoot Boots / Flinkfuß-Stiefel
Manakosten: 2
Artefakt - Ausrüstung

Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und TAP, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Ausrüsten 1 (1: Lege diese Karte an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
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Living weapon / Lebende Waffe
Living weapon ist eine Fähigkeit von Ausrüstungen.
Normalerweise werden Ausrüstungen zunächst ausgespielt und müssen danach noch extra an eine Kreatur angelegt werden.
Ausrüstungen mit Living weapon bringen beim Ausspielen gleich einen Spielstein mit ins Spiel und werden sofort an diesen angelegt.
(MBS) Bonehoard / Knochenhort
Manakosten: 4
Artefakt - Ausrüstung

Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihm an.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X die Anzahl der Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.
Ausrüsten 2
(NPH) Batterskull / Schmetterschädel
Manakosten: 5
Artefakt - Ausrüstung

Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4 sowie Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.
3: Bringe den Schmetterschädel auf die Hand seines Besitzers zurück.
Ausrüsten 5
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Battle cry / Schlachtruf
Wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit Schlachtruf angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
(MBS) Hero of Oxid Ridge / Held vom Oxid-Kamm
Manakosten: 2RR
Kreatur - Mensch, Ritter 4/2

Eile
Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)
Immer wenn der Held vom Oxid-Kamm angreift, können Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger in diesem Zug nicht blocken.
(MBS) Hero of Bladehold / Held der Klingenfeste
Manakosten: 2WW
Kreatur - Mensch, Ritter 3/4

Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)
Immer wenn der Held der Klingenfeste angreift, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel.
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Infect / Infizieren
Kreaturen mit Infizieren fügen anderen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu. Im Gegensatz zu normalem Schaden, der am Ende jedes Zuges heilt, bleiben diese Marken auf der Kreatur und behindern sie, solange sie im Spiel ist.
Wenn sie Spielern Schaden zufügen, sind Kreaturen mit Infizieren tödlicher. Schaden von diesen Kreaturen sorgt nicht dafür, dass Spieler Lebenspunkte verlieren - der Schaden wird in Form von Giftmarken zugefügt. Falls ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
(SOM) Ichorclaw Myr / Sekretklauenmyr
Manakosten: 2
Artefaktkreatur - Myr

Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Immer wenn der Sekretklauenmyr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
(SOM) Putrefax / Moderax
Manakosten: 3GG
Kreatur - Schrecken

Verursacht Trampelschaden, Eile
Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)
Opfere den Moderax zu Beginn des Endsegments.
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Metalcraft / Metallkunst
Der Begriff weist nur auf eine Vielzahl von Fähigkeiten hin, die dir weiterhelfen, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Jede Metallkunst-Fähigkeit ist verschieden und auf der entsprechenden Karte ausführlich erklärt.
(SOM) Mox Opal / Opalmox
Manakosten: 0
Legendäres Artefakt

Metallkunst - TAP: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
(SOM) Carapace Forger / Rückenpanzer-Nachbauer
Manakosten: 1G
Kreatur - Elf, Handwerker

Metallkunst - Der Rückenpanzer-Nachbauer erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.
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Proliferate / Wucherung
Um Wucherung durchzuführen, schaust du nach, welcher Spieler und welche bleibenden Karten Marken haben. Das können Giftmarken sein, -1/-1-Marken, Ladungsmarken oder beliebige andere Marken! Jedem Spieler und jeder bleibenden Karte, die du dabei findest, kannst du eine zusätzliche Marke einer Sorte geben, die dort bereits vorhanden ist. Hat eine bleibende Karte verschiedene Marken auf sich liegen, bekommt sie nur von einer Sorte eine dazu. Du entscheidest individuell - du gibst also nur denjenigen Spielern und bleibenden Karten eine Marke, denen du eine geben willst.
(SOM) Contagion Clasp / Infektionsschnalle
Manakosten: 2
Artefakt

Wenn die Infektionsschnalle ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
4, TAP: Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
(SOM) Inexorable Tide / Unaufhaltsame Flut
Manakosten: 3UU
Verzauberung

Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Karten mit PROLIFERATE anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Emblem / Embleme
Manche Planeswalker verwenden Magie, die so mächtig ist, dass sie einen bleibenden Effekt auf das Spiel hat. Diese Planeswalker erzeugen Embleme. Ein Emblem ist eine neue Art von Objekt, das du haben kannst. Jedes Emblem hat eine Fähigkeit, die für den Rest des Spiels Wirkung hat. Embleme sind weder Karten noch Spielsteine oder bleibende Karten, daher kann nichts sie entfernen oder sonst wie betreffen.
(SOM) Venser, the Sojourner / Venser der Gast
Manakosten: 3WB
Planeswalker - Venser

+2: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.
-1: Kreauren sind in diesem Zug unblockbar.
-8: Du erhältst ein Emblem mit [Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.]
(SOM) Koth of the Hammer / Koth vom Hammerclan
Manakosten: 2RR
Planeswalker - Koth

+1: Entappe ein Gebirge deiner Wahl. Es wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.
-2: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes Gebirge, das du kontrollierst, um R.
-5: Du erhältst ein Emblem mit [Gebirge, die du kontrollierst, haben [Tap: Dieses Land fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.]]
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Rebound / Abprall
Ein Spruch mit der Fähigkeit Abprall wird, nachdem er gespielt und verrechnet wurde, ins Exil geschickt. Zu Beginn des nächsten eigenen Versorgungssegments kann man diesen Spruch nocheinmal wirken, ohne die Manakosten zu bezahlen.
(ROE) Consuming Vapors / Verzehrende Dämpfe
Manakosten: 3B
Hexerei

Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.
Abprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
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Totem Armor / Totembeistand
Eine Aura mit der Fähigkeit Totembeistand schützt die verzauberte Kreatur vor der ersten Zerstörung. Statt der Kreatur wird dann die Verzauberung zerstört.
(ROE) Bear Umbra / Schattenhafter Bär
Manakosten: 2GG
Verzauberung Aura

Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat ´´Immer wenn diese Kreatur angreift, enttappe alle Länder, die du kontrollierst``.
Totembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört wird, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
(ROE) Drake Umbra / Schattenhafter Sceada
Manakosten: 4U
Verzauberung Aura

Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.
Totembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
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Level Up / Stufe aufsteigen
Kreaturen mit dieser Fähigkeit kommen meist recht billig ins Spiel, können aber durch späteres Bezahlen weiterer Kosten stärker gemacht werden.
Um zu verdeutlichen, welche Stufe, die Kreatur hat, werden Stufenmarken verwendet (z.B. Würfel, Spielsteine).
Wenn die Kreatur dann bestimmte Stufen erreicht, bekommt Sie neue, stärkere Fähigkeiten.
(ROE) Guul Draz Assassin / Meuchler aus Guul Draz
Manakosten: B
Kreatur - Vampir, Assassine 1/1

Stufe aufsteigen 1B (1B: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)
STUFE 2-3:
2/2
B, TAP: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
STUFE 4+:
4/4
B, TAP: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
(ROE) Coralhelm Commander / Korallenhelm-Kommandant
Manakosten: UU
Kreatur - Meervolk, Soldat 2/2

Stufe aufsteigen 1 (1: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)
STUFE 2-3:
3/3
Fliegend
STUFE 4+:
4/4
Fliegend
Andere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Karten mit LEVEL UP anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Annihilator / Vernichter
Immer wenn die Kreatur mit Vernichter angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.
(Mit Vernichter 6 opfert der Verteidigende Spieler 6 bleibende Karten.)
(ROE) Emrakul, the Aeons Torn / Emrakul, die zerfetzten Zeitalter
Manakosten: 15
Legendäre Kreatur - Eldrazi 15/15

Emrakul, die zerfetzten Zeitalter kann nicht neutralisiert werden.
Wenn du Emrakul wirkst, erhältst du nach diesem Zuge einen zusätzlichen Zug.
Fliegend, Schutz vor farbigen Zaubersprüchen, Vernichter 6
Wenn Emrakul von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek.
(ROE) Artisan of Kozilek / Kozileks Handwerker
Manakosten: 9
Kreatur - Eldrazi 10/9

Wenn du Kozileks Handwerker wirkst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)
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Multikicker / Multibonus
Wenn du eine Karte mit "Multikicker-Kosten" ausspielst, hast du Möglichkeit, zusätzlich zu ihren normalen Kosten die Kickerkosten beliebig oft zu bezahlen. Dann erhält die Karte zusätzlich zu ihren Grundfähigkeiten noch extra genannte Bonusfähigkeiten. Karten mit Kicker-Kosten sind also, je nach Situation und Manaverfügbarkeit flexibel einsetzbar.
(WW) Joraga Warcaller / Kriegssänger aus Joraga
Manakosten: G
Kreatur - Elf, Krieger, 1/1

Multibonus 1G (Du kannst zusätzlich beliebig oft 1G bezahlen, sowie Du diesen Zauberspruch wirkst.)
Der Kriegssänger aus Joraga kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlst hast. Andere Elfen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede +1/+1-Marke auf dem Kriegssänger aus Joraga +1/+1.
(WW) Marshals Anthem / Hymne des Marschalls
Manakosten: 2WW
Verzauberung

Multibonus 1W (Du kannst zusätzlich beliebig oft 1W bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Wenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft du die Bonuskosten der Hymne des Marschalls gezahlt hast.
Karten mit MULTIKICKER anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Intimidate / Einschüchtern
Mit Einschüchtern kann eine Kreatur außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.
(ZE) Guul Draz Vampire / Vampir aus Guul Draz
Manakosten: B
Kreatur - Vampir, Räuber, 1/1

Solange ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat, erhält der Vampir aus Guul Draz +2/+1 und Einschüchtern. (Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Karten mit INTIMIDATE anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Landfall / Landung
Mit Landung passiert etwas, wenn ein Land unter Deine Kontrolle ins Spiel kommt.
Zum Beispiel eine Kreatur wird größer, Spielsteine werden auf Karten gelegt, Du erhältst Lebenspunkte dazu, usw...
(ZE) Rampaging Baloth / Tobende Baloths
Manakosten: 4GG
Kreatur - Bestie, 6/6

Verursacht Trampelschaden
Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
(ZE) Bloodghast / Blutschauderer
Manakosten: BB
Kreatur - Vampir, Geist, 2/1

Der Blutschauderer kann nicht blocken.
Der Blutschauderer hat Eile, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.
Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof zurück ins Spiel bringen.
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Cascade / Kaskade
Mit Cascade-Sprüchen kannst Du richtige Kettenreaktionen auslösen.
Wenn du einen Zauberspruch mit der Kaskade-Fähigkeit spielst, entfernst Du solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Die entfernten Karten werden in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek gelegt.
(AR) Bloodbraid Elf / Blutzopf-Elf
Manakosten: 2GR
Kreatur - Elf, Berserker, 3/2

Eile
Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
(AR) Maelstrom Nexus / Mahlstrom-Nexus
Manakosten: BGRUW
Verzauberung

Der erste Zauberspruch, den du in jedem Zug spielst, hat Kaskade.
(Wenn du deinen ersten Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
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Basic landcycling / Standardlandumwandlung
Karten mit Standardlandumwandlung kannst Du abwerfen, um Deine Bibliothek nach einem Standardland (Insel, Ebene, Wald, Sumpf, Gebirge) zu durchsuchen und es auf Deine Hand zu nehmen. Dazu musst Du noch die jeweiligen Umwandlungskosten bezahlen.
(CF) Traumatic Visions / Traumatische Visionen
Manakosten: 3UU
Spontanzauber

Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Standardlandumwandlung 1U (1U, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Karten mit BASIC LANDCYCLING anzeigen:
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Domain / Domäne
Karten / Kreaturen mit Domain haben bessere Effekte / sind stärker je mehr verschiedene Standardlandtypen (Insel, Ebene, Wald, Sumpf, Gebirge) Du kontrollierst.
(CF) Matca Rioters / Matca-Anfeuerer
Manakosten: 2G
Kreatur - Mensch, Krieger, */*

Domäne - Stärke und Widerstandskraft der Matca-Anfeuerer sind gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst.
Karten mit DOMAIN anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Devour / Verschlingen
Wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit Verschlingen ins Spiel kommt, kannst Du andere Kreaturen opfern. Für jede geopferte Kreatur bekommt die Devour-Kreatur +1/+1 Marken.
Bei >>Devour 2<< bekommt die Kreatur z.B. 2 +1/+1 Marken pro geopferter Kreatur.
(SA) Predator Dragon / Jagender Drache
Manakosten: 3RRR
Kreatur - Drache, 4/4

Fliegend, Eile
Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
(CF) Hellkite Hatchling / Höllendrachen-Küken
Manakosten: 2GR
Kreatur - Drache, 2/2

Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)
Das Höllendrachen-Küken hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden, falls es mindestens eine Kreatur verschlungen hat.
Karten mit DEVOUR anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Unearth / Exhumieren
Eine Kreatur mit der Fähigkeit EXHUMIEREN kann vom Friedhof aus wieder ins Spiel gebracht werden. Dazu musst Du die Exhumieren-Kosten bezahlen. Die Kreatur kommt daraufhin ins Spiel, kann sofort angreifen oder getappt werden, wird jedoch am Ende des Zuges aus dem Spiel entfernt. Würde die Kreatur vor Ende des Zuges das Schlachtfeld verlassen, wird sie stattdessen auch aus dem Spiel entfernt.
Exhumieren kann immer nur dann verwendet werden, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest.
(SA) Sedraxis Specter / Gespenst aus Sedraxis
Manakosten: BRU
Kreatur - Gespenst, 3/2

Fliegend
Immer wenn das Gespenst aus Sedraxis einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.
Exhumieren 1B (1B: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
(SA) Sedris, the Traitor King / Sedris, König der Verräter
Manakosten: 3BRU
Legendäre Kreatur - Zombie, Krieger, 5/5

Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Exhumieren 2B.
(2B: Bringe die Karte ins Spiel zurück. Die Kreatur hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)
Karten mit UNEARTH anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Exalted / Edelmut
Wenn irgendeine Kreatur, die Du kontrollierst, alleine angreift, dann erhält sie durch jede Karte mit der Fähigkeit >>Exalted / Edelmut<< +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
(SA) Battlegrace Angel / Engel der Kampfgnade
Manakosten: 3WW
Kreatur - Engel, 4/4

Fliegend
Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung.
(SA) Rafiq of the Many Multicolor / Rafiq von den Vielen
Manakosten: 1GWU
Legendäre Kreatur - Mensch, Ritter, 3/3

Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie Doppelschlag bis zum Enge des Zuges.
Karten mit EXALTED anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Retrace / Zurückverfolgen
Du kannst eine Karte mit der Fähigkeit Retrace aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu den anderen Kosten der Karte eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.
(EV) Raven's Crime / Untat des Raben
Manakosten: B
Hexerei

Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Zurückverfolgen - (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
(EV) Worm Harvest / Würmerernte
Manakosten: 2(B/G)(B/G)(B/G)
Hexerei

Bringe für jede Länderkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Zurückverfolgen - (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Karten mit RETRACE anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Chroma / Farbwert
Bei der Fähigkeit Farbwert spielt die Anzahl der Manasymbole einer bestimmten Farbe eine Rolle. Je mehr Manasymbole sich auf den Karten unter Deiner Kontrolle oder manchmal auch in Deinem Friedhof befinden, desto stärker der Effekt der Farbwert-Karte.
(EV) Primalcrux / Urkern
Manakosten: GGGGGG
Kreatur-Elementarwesen, */*

Verursacht Trampelschaden
Farbwert - Stärke und Widerstandskraft des Urkerns sind gleich der Anzahl an grünen Manasymbolen in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst.
(EV) Umbra Stalker / Kernschattenschleicher
Manakosten: 4BBB
Kreatur-Elementarwesen, */*

Farbwert - Stärke und Widerstandskraft des Kernschattenschleichers sind gleich der Anzahl an schwarzen Manasymbolen in den Manakosten der Karten in deinem Friedhof.
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Conspire / Verschwören
Wenn Du einen Zauberspruch mit Verschwören spielst, kannst du 2 ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn Du das tust, kopiere den Zauberspruch; Du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.
(SM) Giantbaiting / Hetzjagd der Riesen
Manakosten: 2(G/R)
Hexerei

Bringe einen 4/4 roten und grünen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.

Verschwören
(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.
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Persist / Beharrlichkeit
Wenn eine Kreatur mit Beharrlichkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
(SM) Kitchen Finks / Küchenhutzel
Manakosten: 1(G/W)(G/W)
Kreatur-Buboh, 3/2

Wenn die Küchenhutzel ins Spiel kommen, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.

Beharrlichkeit
(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1 Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1 Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Karten mit PERSIST anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Wither / Verdorren
Eine Kreatur mit Wither / Verdorren fügt anderen Kreaturen ihren Schaden in Form von -1/-1 Marken zu.
(SM) Kulrath Knight / Kulrath-Ritter
Manakosten: 3(B/R)(B/R)
Kreatur-Elementarwesen, Ritter, 3/3

Fliegend
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1 Marken zu.)

Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen Marken liegen, können nicht angreifen oder blocken.
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Reinforce / Unterstützung
Unterstützung gibt dir die Möglichkeit eine gewisse Anzahl an Marken auf eine Kreatur deiner Wahl zu legen. Dazu musst Du die Unterstützungskosten bezahlen und die Karte abwerfen. Da dies eine Fähigkeit ist, kannst du sie zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, auch wenn die Karte selbst eine Hexerei oder Kreatur ist.
(MO) Hunting Triad / Jägertrio
Manakosten: 3G
Stammes-Hexerei - Elf

Bringe drei 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Unterstützung 3 - 3G(3G, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege drei +1/+1 - Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)
Karten mit REINFORCE anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Prowl / Beutezug
Hat eine Karte die Fähigkeit Beutezug, kannst Du sie für ihre (meist günstigeren) Beutezugskosten spielen, falls du deinem Gegner in diesem Zug bereits mit einer Kreatur, die wenigstens einen Kreaturentyp mit der 'Beutezug-Karte'gemeinsam hat, Kampfschaden gemacht hast. Außerdem haben solche Karten meist einen Bonus-Effekt der nur ausgelöst wird wenn man sie für ihre Beutezugskosten spielt.
(MO) Latchkey Faerie / Schlüsselfee
Manakosten: 3U
Kreatur - Feenwesen, Räuber

Fliegend
Beutezug 2U (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Feenwesen oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Wenn die Schlüsselfee ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast.
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Kinship / Verwandschaft
Verwandschaft lässt dich in jeder Versorgungsphase die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Wenn diese Karte wenigstens einen Kreaturentyp mit der Karte die Verwandschaft besitzt gemein hat, so kannst du diese deinem Gegner vorzeigen um einen bestimmten Effekt auszulösen. Bei jeder Karte mit Kinship ist dies ein anderer. Bedenke dass Verwandschaft in der Versorgungsphase ausgelöst wird und du NACH Ende dieser Phase eine Karte ziehst.
(MO) Leaf-Crowned Elder / Laubkronen-Ältester
Manakosten: 2GG
Kreatur - Baumhirte, Schamane 3/5

Verwandschaft - Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Laubkronen-Ältesten gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, kannst du diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
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Clash / Fehde
In einer Fehde deckt jeder beteiligte Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt sie dann entweder auf oder unter seine Bibliothek. Sind die umgewandelten Manakosten der Karte des einen Spielers höher als die des anderern, gewinnt der Spieler die Fehde, der die >>höhere<< Karte aufgedeckt hat. Sind die Kosten gleich, hat die Fehde keinen Gewinner. Karten mit der Fähigkeit Fehde belohnen Dich, wenn Du eine Fehde gewinnst.
(LO) Spring Cleaning / Frühjahrsputz
Manakosten: 1G
Spontanzauber

Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, zerstöre alle Verzauberungen, die deine Gegner kontrollieren. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seiner Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
Karten mit CLASH anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Evoke / Herbeirufen
Evoke/Herbeirufen ist eine Fähigkeit, die mit einer Wenn-ins-Spiel-kommt-Fähigkeit verbunden ist.
Herbeirufen stellt Dich vor die Wahl: Du kannst die vollen Kosten der Kreatur bezahlen,um sowohl die Kreatur, als auch die Fähigkeit zu erhalten, oder du bezahlst stattdessen die billigeren Herbeirufen-Kosten und bekommst nur die Fähigkeit.
Wenn Du eine Kreatur auf diese Art herbeirufst, kommt sie zwar ins Spiel, wird aber dann sofort geopfert.
(LO) Shriekmaw / Kreischmaul
Manakosten: 4W
Kreatur - Elementarwesen, 3/2

Verursacht Furcht

Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.

Herbeirufen 1B(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls Du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)
Karten mit EVOKE anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Champion / Beschützen
Wenn eine Kreatur mit der Beschützen-Fähigkeit ins Spiel kommt, musst Du eine Kreatur mit einem bestimmten Kreaturentyp (z.B. Elf) aus dem Spiel nehmen. Wenn Du das nicht machst, musst Du die Kreatur mit der Beschützen-Fähigkeit opfern.
Wenn einer Kreatur mit Beschützen das Spiel verlässt, kehrt die vorher entfernte Karte ins Spiel zurück.
(LO) Thoughtweft Trio / Gedankengewebe-Trio
Manakosten: 2WW
Kreatur - Kithkin, Soldat, 5/5

Erstschlag, Wachsamkeit

Beschütze einen Kithkin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Kithkin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)

Das Gedankengewebe-Trio kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.
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Changeling / Wandelwicht
Wenn eine Karte die Eigenschaft >>Changeling / Wandelwicht<< besitzt, bedeutet das, dass sie alle Kreaturentypen hat. Jede Karte, die einen speziellen Kreaturentyp betrifft, gilt auch für Wandelwicht-Karten.
Die Wandelwicht-Fähigkeit gilt überall - im Spiel, in deiner Bibliothek, auf deiner Hand und in deinem Friedhof.
(LO) Shapesharer / Gestaltteilhaber
Manakosten: 1U
Kreatur - Gestaltwandler, 1/1

Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)

2U: Ein Gestaltwandler deiner Wahl wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl.
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Grandeur / Erhabenheit
Wenn Du eine Kreatur mit der Fähigkeit Grandeur im Spiel hast, und die gleiche Kreatur noch einmal auf der Hand hast, kannst Du die Karte aus Deiner Hand abwerfen und erhältst dadurch einen bestimmten Effekt.
(FS) Tarox Bladewing / Tarox Klingenschwinge
Manakosten: 2RRR
Legendäre Kreatur - Drache

Fliegend, Eile

Erhabenheit - Wirf eine andere Karte namens Tarox Klingenschwinge aus deiner Hand ab:
Tarox Klingenschwinge erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht.
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Shroud / Verhüllt
Eine bleibende Karte mit der Fähigkeit Shroud/Verhüllt kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
(FS) Quagnoth
Manakosten: 5G
Kreatur - Bestie

Sekundenbruchteil
Verhüllt

Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du Quagnoth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn auf Deine Hand zurück.
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Gravestorm / Gräbersturm
Wenn du einen Zauberspruch mit Gräbersturm spielst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde.
Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
(FS) Bitter Ordeal / Bitteres Gottesurteil
Manakosten: 2B
Hexerei

Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.

Gräbersturm
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Fortify / Befestigen
Eine Karte mit Befestigen kann an ein Land unter der eigenen Kontrolle angelegt werden.
Dafür mußt Du die Befestigen-Kosten zahlen.
Spiele Befestigen wie eine Hexerei.
Die Karte mit Befestigen kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls das Land das Spiel verläßt.
(FS) Darksteel Garrison / Nachtstahl-Garnison
Manakosten: 2
Artefakt - Befestigung

Das befestigte Land ist unzerstörbar.
Immer wenn das befestigte Land getappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

Befestigen 3
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Poisonous / Gift
Immer wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit Gift X einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler X Giftmarken.
Ein Spieler mit 10 oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.
(FS) Virulent Sliver / Virulenter Remasuri
Manakosten: G
Kreatur - Sliver

Alle Remasurikreaturen haben Gift 1.
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Fateseal / Schicksal besiegeln
Schicksal besiegeln 1 bedeutet:
Schaue dir die obersten 1 Karten der Bibliothek eines Gegners an und lege sie dann auf oder unter die Bibliothek zurück.
(FS) Mesmeric Sliver / Faszinierender Remasuri
Manakosten: 3U
Kreatur - Sliver

Alle Remasurikreaturen haben >>Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst Du Schicksal besiegeln 1.<<
Karten mit FATESEAL anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Frenzy / Kampfrausch
Immer wenn eine Kreatur mit Kampfrausch X angreift und nicht geblockt wird, erhält sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
(FS) Frenzy Sliver / Kampfrauschremasuri
Manakosten: 1B
Kreatur - Sliver

Alle Remasurikreaturen haben Kampfrausch 1.
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Transfigure / Umgestalten
Wenn Du eine Kreatur mit Umgestalten im Spiel hast, kannst Du die Umgestalten-Kosten zahlen und die Kreatur opfern. Durchsuche dann deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie die geopferte Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel.
Mische danach Deine Bibiothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.
(FS) Fleshwrither / Fleischverkrümmer
Manakosten: 2BB
Kreatur - Schrecken

Umgestalten 1BB
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Aura swap / Aurentausch
Wenn Du eine Aura mit dieser Fähigkeit im Spiel hast, kannst Du die Aura swap-Kosten bezahlen und die Aura im Spiel mit einer Aurakarte aus deiner Hand austauschen.
(FS) Arcanum Wings / Schwingen des Arkanen
Manakosten: 1U
Verzauberung - Aura

Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.

Aurentausch 2U (2U: Tausche diese Aura mit einer Aurakarte von Deiner Hand aus.)
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Lifelink / Lebensverknüpfung
Immer wenn eine deiner Kreaturen mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, erhältst Du ebenso viele Lebenspunkte dazu.
(FS) Mistmeadow Skulk / Nebelwiesenschleicher
Manakosten: 1W
Kreatur - Kithkin, Räuber

Schutz vor Umgewandelten Manakosten von 3 oder höher.
Lebensverknüpfung
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Delve / Ausgraben
Beim Ausspielen eines Zauberspruches mit >>Ausgraben<< kannst Du eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte 1 farbloses Mana weniger.
(FS) Death Rattle / Klapper des Todes
Manakosten: 5B
Spontanzauber

Ausgraben
Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
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Deathtouch / Todesberührung
Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung einer anderen Kreatur Schadenzufügt, zerstöre jene Kreatur.
(FS) Thornweald Archer
Manakosten: 1W
Kreatur - Elf, Bogenschütze

Deathtouch
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Reach / Reichweite
Eine Kreatur mit der Fähikeit Reach/Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken
(FS) Thornweald Archer
Manakosten: 1W
Kreatur - Elf, Bogenschütze

Reach (This creature can block creatures with flying.)
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Absorb / Absorbieren
Absorbieren X bedeutet:
Falls eine Quelle einer Kreatur mit dieser Fähigkeit Schaden zufügen würde, verhindere X dieser Schadenspunkte.
(FS) Lymph Sliver
Manakosten: 4W
Kreatur - Sliver

Alle Remasurikreaturen haben Absorbieren 1.
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Vanishing / Verschwinden
Eine bleibende Karte mit Verschwinden X kommt mit einer bestimmten Anzahl X Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.
(PC) Calciderm
Manakosten: 2WW
Kreatur - Bestie

Verschwinden 4
Das Calciderm kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Karten mit VANISHING anzeigen: Bildversion | Kartenliste

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Suspend / Aussetzen
Statt die Karte mit Suspend aus der Hand zu spielen, kann man ihre Suspend-Kosten zahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und eine bestimmte Anzahl Zeitmarken auf sie legen. Zu Beginn des eigenen Versorgungssegments entfernt man eine Zeitmarke von der ausgesetzten Karte. Wenn man die letzte Zeitmarke entfernt, spielt man die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Kreaturen, die ins Spiel kommen, nachdem die letzte Zeitmarke von ihnen entfernt wurde, erhalten Eile.
(TS) Ancestral Vision / Vision der Ahnen
Manakosten: -
Hexerei

Aussetzen 4 - U
(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle U, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege vier Zeitmarken auf sie. ...)

Ein Spieler Deiner Wahl zieht 3 Karten.
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Flash / Aufblitzen
Eine Kreatur mit der Fähigkeit FLASH kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem man auch einen Spontanzauber spielen könnte.
(PC) Sulfur Elemental / Schwefelelementar
2R
Kreatur - Elementarwesen

Aufblitzen
Sekundenbruchteil
Weiße Kreaturen erhalten +1/-1.

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Split Second / Sekundenbruchteil
Solange sich ein Zauberspruch mit >Sekundenbruchteil< auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.
(TS) Sudden Shock / Plötzlicher Schock
1R
Spontanzauber

Sekundenbruchteil

Plötzlicher Schock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.

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Graft / Pfropfen
Kreaturen mit Graft kommen mit +1/+1 Marken ins Spiel. Wenn weitere Kreaturen ins Spiel kommen, kannst Du eine +1/+1 Marke von der Kreatur mit Graft auf die neue Kreatur bewegen.
(DI) Cytoplast Manipulator / Zytoplast-Manipulator
2UU
0/0 Kreatur

Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1 Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst Du eine +1/+1 Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur verschieben.)

U, T: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1 Marke liegt, solange der Zytoplast-Manipulator im Spiel bleibt.

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Hellbent / Versessenheit
Wenn Du keine Karten auf Deiner Hand hast, dann bekommen Deine Kreaturen / Zaubersprüche mit der Fähigkeit HELLBENT einen Bonus, zusätzlichen Effekt oder werden anderweitig stärker.
(DI) Gobhobbler Rats / Plattschnauzen-Ratten
BR
2/2 Kreatur

Versessenheit - Die Plattschnauzen-Ratten erhalten +1/+0 und hat "B: Regeneriere die Plattschnauzen-Ratten", solange Du keine Karten auf deiner Hand hast.

(DI) Demonfire / Dämonenfeuer
XR
Hexerei

Dämonenfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug aug den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.

Versessenheit - Falls Du keine Karten auf deiner Hand hast, kann das Dämonenfeuer nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert und der Schaden nicht verhindert werden.

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Forecast / Vorhersage
Sprüche mit Forecast/Vorhersage haben einen besonderen Effekt, wenn Du während Deiner Versorgungsphase die Forecast-Kosten zahlst und die Karte von Deiner Hand zeigst.
(DI) Pride of the Clouds / Stolz der Wolken
RG
1/1 Kreatur

Fliegend
Der Stolz der Wolken erhält +1/+1 für jede andere Kreatur mit Flugfähigkeit im Spiel.

Vorhersage - 2WU, zeige Pride of the Clouds aus Deiner Hand offen vor:
Bringe einen 1/1 weißen und blauen Vogelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Spiele diese Fähigkeit nur während Deines Versorgungssegments und nur 1x in jedem Zug.)

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Ripple / Wallung
Wenn du einen Zauberspruch mit Wallung X spielst, kannst Du die obersten X Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.
(CS) Surging Sentinels / Wogender Wachposten
Manakosten: 2W
Kreatur - Mensch, Soldat

Erstschlag
Wallung 4

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Recover / Bergung
Eine Karte mit der Fähigkeit Bergung kann man aus dem Friedhof wieder auf seine Hand nehmen. Das funktioniert nur, wenn man eine Kreatur aus dem Spiel auf den eigenen Friedhof gelegt wird und wenn man die Bergung-Kosten bezahlt. Zahlt man die Kosten nicht, wird die Karte mit Bergung ganz aus dem Spiel entfernt.
(CS) Krovikan Rot / Krovikanische Fäule
Manakosten: 2B
Spontanzauber

Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.

Bergung 1BB
(Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du 1BB bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte (Krovikan Rot) aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)

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Bloodthirst / Blutdurst
Wenn du eine Kreatur mit Blutdurst ins Spiel bringst, wird sie größer, wenn dein Gegner in diesem Zug bereits Schaden hinnehmen musste.
Die Zahl nach dem Wort "Blutdurst" gibt an, mit wie vielen +1/+1 Marken die Kreatur ins Spiel kommt. (Es ist egal, wie viel Schaden deinem Gegner zugefügt wurde.)
(GP) Scab-Clan Mauler / Malmer aus dem Schorf-Clan
RG
1/1 Kreatur

Blutdurst 2
(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1 Marken ins Spiel.)
Verursacht Trampelschaden

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Replicate / Reproduktion
Wenn Du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Reproduktion spielst, kannst du die (Reproduktions-)Kosten beliebig oft bezahlen, um so viele Kopien dieses Zaubers zu bekommen.
Hat der Originalzauber ein Ziel, kannst du für die Kopien unterschiedliche Ziele bestimmen. Die Kopien sind alle unabhängig voneinander; wenn also dein Gegner einen davon neutralisiert (oder sogar das Original), sind die anderen nicht davon betroffen.
(GP) Pyromatics / Schnellfeuerwerk
1R
Spontanzauber

Reproduktion 1R
(Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)
Schnellfeuerwerk fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

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Haunt / Spuk
Spuk wird von der Orzhov-Gilde verwendet, um die Lebenden von den Toten beeinflussen zu lassen.
Wenn Du einen Spontanzauber oder eine Hexerei gespielt hast, legst Du normalerweise die Karte einfach auf den Friedhof. Bei Spontanzaubern und Hexereien mit Spuk ist das allerdings anders:
Du entfernst die Karte aus dem Friedhof ganz aus dem Spiel und suchst Dir eine Kreatur im Spiel aus, bei der die Karte spukt. Wenn diese Karte auf den Friedhof geht, erhältst Du den Effekt des Zaubers noch einmal!

Eine Kreatur mit Spuk hat eine Eigenschaft, deren Effekt passiert, wenn sie ins Spiel kommt. Danach benimmt sie sich wie jede andere Kreatur, bis sie stirbt. Dann wird sie geisterhaft und spukt bei einer Kreatur, die du bestimmst. Wenn jene Kreatur dann auf den Friedhof gelegt wird, bekommst Du einen Nachschlag der Fähigkeit deiner spukenden Kreatur.
(GP) Orzhov Pontiff / Orzhov-Hohepriester
1WB
1/1 Kreatur

Spuk
(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)
Wenn der Orzhov-Hohepriester ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme eines -
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.

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Dredge / Ausgraben
Die schwarz-grüne Golgari-Gilde verwendet die Fähigkeit Ausgraben, um Moder in Leben zu verwandeln. Wenn du gerade eine Karte ziehen würdest, sei es zu Beginn deines Zuges oder dank den Auswirkungen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, kannst du stattdessen eine Karte mit Ausgraben aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.Um dies zu tun, musst du zuerst eine bestimmte Anzahl an Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Was kein Problem darstellen sollte - dadurch kommen noch mehr Karten mit Ausgraben in den Friedhof, wo du an sie bequem herankommst!
(RN) Necroplasm
1BB
1/1 Kreatur

At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on Necroplasm. At the end of your turn, destroy each creature with converted mana cost equal to the number of +1/+1 counters on Necroplasm.
Dredge 2


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Radiance / Ausstrahlung
Ausstrahlung ist eine Angriffstaktik, die von der rot-weißen Boros-Gilde verwendet wird. Wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit mit dem Ausstrahlungs-Mechanismus spielst, bestimmst du eine bleibende Karte als Ziel - aber der Effekt trifft alle bleibenden Karten dieses Typs, die mit dem Ziel eine Farbe gemeinsam haben. Ein Ausstrahlungszauber, der zum Beispiel eine blau-schwarze Kreatur trifft, beeinflusst auch jede andere blaue und jede andere schwarze Kreatur im Spiel. Sei aber vorsichtig, wenn deine Kreaturen und die deines Gegners eine Farbe gemeinsam haben!
(RN) Rally the Righteous
1RW
Instant

Radiance — Untap target creature and each other creature that shares a color with it. Those creatures get +2/+0 until end of turn.

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Transmute / Transmutation
Die handwerklich geschickte blau-schwarze Dimir-Gilde entwickelte die Transmutation, um einen Zauber in einen anderen zu verwandeln. Nehmen wir an, dass du eine Karte mit Transmutation auf deiner Hand hast. Zu jedem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, kannst du die Transmutationskosten dieser Karte bezahlen, sie aus deiner Hand abwerfen und dein Deck nach einer neuen Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten durchsuchen. Tramsmutierst du zum Beispiel eine Karte, die 1B kostet, so kannst du dir jede Karte mit umgewandelten Manakosten von 2 (unabhängig von den Farben) aus deinem Deck holen. Zeige dann die neue Karte offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische deine Bibliothek. Und schon, hast du die Karte die du brauchst!
(RN) Dimir Infiltrator
BU
1/3 Kreatur

Dimir Infiltrator is unblockable.
Transmute 1UB


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Convoke / Einberufen
Einberufen ist eine Besonderheit der grün-weißen Selesnija-Gilde, deren Mitglieder das Lebensziel haben, sich gegenseitig zu helfen. Beim Spielen eines Zaubers mit dem Einberufen-Mechanismus kannst du eine beliebige Anzahl deiner Kreaturen tappen, um die Kosten des Zaubers zu reduzieren. Jede Kreatur, die du tappst, reduziert die Kosten um ein Mana einer der Farben, die diese Kreatur hat, oder um ein unbestimmtes Mana. Das Tappen einer grün-weißen Kreatur würde zum Beispiel die Kosten eines Zauberspruchs mit Einberufen um G oder W oder 1 reduzieren - wie du gerade willst.
(RN) Hour of Reckoning
4WWW
Sorcery

Convoke
Destroy all nontoken creatures


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Epic / Episch
Für den Rest des Spiels kannst Du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes Deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
(SK) Undying Flames
4RR
Sorcery

Remove cards from the top of your library from the game until you remove a nonland card. Undying Flames deals damage to target creature or player equal to that cards converted mana cost.
Epic (For the rest of the game, you cant play spells. At the beginning of each of your upkeeps, copy this spell except for its epic ability. You may choose a new target for the copy.)


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Channel / Blutzoll
Bei dieser Art von Karten handelt es sich um Kreaturen. Diese haben, sobald sie ausgespielt sind, eine Tap-Eigenschaft.
Der Clou an diesen Karten ist, dass Du sie gar nicht als Kreaturen spielen musst. Du hast die Möglichkeit die Channel-Kosten zu zahlen.
Dabei wirfst Du die Karte ab und zahlst ihre Channel-Kosten. Anschließend wird diese Karte wie ein Spontanzauber behandelt und erzielt beim Gegner einen X-Effekt.
Je nach Höhe der gezahlten Manakosten.
(SK) Arashi, the Sky Asunder
3GG
5/5 Legendary Creature - Spirit

XG, T: Arashi, the Sky Asunder deals X damage to target creature with flying.
Channel - XGG, discard Arashi, the Sky Asunder: Arashi, the Sky Asunder deals X damage to each creature with flying.


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Sweep / Wegfegen
Bei manchen Karten aus Saviors of Kamigawa gibt es Sweep-Kosten, die zusätzlich zu den normalen Spruchkosten bezahlt werden müssen.
Spielt man solch eine Hexerei aus, so nimmst Du beliebig viele Länder eines bestimmten Typs auf Deine Hand zurück. Anschließend erzielt die Karte einen X-Effekt. X ist hier die Anzahl der auf die Hand zurückgenommenen Länder.
(SK) Sink into Takenuma
3B
Sorcery - Arcane

Sweep -
Return any number of Swamps you control to their owners hand. Target player discards a card for each Swamp returned this way.


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Ninjutsu / Ninjutsu
Wenn eine Kreatur angreift und nicht geblockt wird, so kannst Du die Kreatur im Spiel durch eine "Ninjutsu-Kreatur" auf Deiner Hand austauschen. Alles was Du tun musst ist die Ninjutsu-Kosten der Kreatur auf Deiner Hand zu zahlen, und schon kannst Du die Ninjutsu-Kreatur anstelle der anderen Kreatur legen. Diese kommt getappt ins Spiel und zählt als Angreifer, wobei der Gegner nun Schaden von der Ninjutsu-Kreatur, nicht von der vorherigen Kreatur.
(BK) Skullsnatcher
1B
2/1 Kreatur

Ninjutsu B
(B, Return an unblocked attacker you control to hand: Put this card into play from your hand tapped and attacking.)
Whenever Skullsnatcher deals combat damage to a player, remove up to two target cards in that player's graveyard from the game.


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Defender / Verteidiger
Diese Kreatur kann nicht angreifen.
(BK) Traproot Kami
G
0/* Kreatur

Defender
(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)
Traproot Kami's toughness is equal to the number of Forests in play.
Traproot Kami may block as though it had flying.


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Fear / Furcht
Eine Kreatur mit der Eigenschaft "Fear" kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.
(OS) Gluttonous Zombie
4B
3/3 Kreatur

Fear
(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, ausser von schwarzen und Artefaktkreaturen)


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Soulshift / Seelenwanderung
Wenn Geister auf Kamigawa sterben, werden sie oft in neuer Gestalt wiedergeboren. Diejenigen, die die Fähigkeit zur Seelenwanderung haben, können ihre Lebenskräfte an andere getötete Geister weitergeben und sie damit von den Toten zurückholen. Wenn zum Beispiel eine Kreatur, die du kontrollierst und die "Seelenwanderung 4" hat, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geisterkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
(CK) He Who Hungers
4B
3/2 Kreatur

Flying
1, Sacrifice a Spirit: Target opponent reveals his or her hand. Choose a card from it. That player discards that card. Play this ability only any time you could play a sorcery.
Soulshift 4


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Splice onto Arcane / Arkane Kopplung
Kamigawas Geister beherrschen die Kunst, Zaubersprüche zu kombinieren, um vernichtende Effekte zu erzielen. Manche Spontanzauber und Hexereien haben die Fähigkeit "Arkane Kopplung". Diese Fähigkeit ermöglicht dir, Kosten in einer bestimmten Höhe zu bezahlen, um den Text der karte mit "Arkaner Kopplung" an einen anderen arkanen Zauberspruch, den du spielst , anzuhängen, so dass du einen größeren, mächtigeren Zauber erhältst.

Wenn du zum Beispiel einen Gletscherstrahl an einen arkanen Zauber "koppeln" möchtest, spielst du zuerst den arkanen Zauber und zeigst danach den Gletscherstrahl aus deiner hand vor. Der Text "Der Gletscherstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu" wird an den arkanen Zauber angekoppelt. Bestimme alle Ziele für beide Teile des Zauberspruchs und zahle dann die Manakosten des arkanen Zaubers und die Kopplungskostendes Gletscherstrahls zusammen. Wenn der Zauber verrechnet wird, führe erst die Anweisungen auf der Karte mit dem arkanen Zauber aus, dann die auf der mit dem Gletscherstrahl.

Der arkane Zauber erhält nur den Text der angekoppelten Karte. Er erhält keine ihrer anderen Charakteristika wie Farbe oder Typ. Wird zum Beispiel Gletscherstrahl an eine blaue arkane Hexerei gekoppelt, ist der zauber immer noch eine blaue Hexerei und kann eine Kreatur mit Schutz vor Rot als Ziel haben.
    - Du kannst mehrere Karten auf deiner Hand an denselben arkanen Zauber koppeln. Falls du dies tun willst, zeige alle diese Karten gleichzeitig vor. Du bestimmst, in welcher Reihenfolge die angekoppelten Effekte eintreten sollen. Anschließend bezahlst du die gesamten Kopplungskosten.

    - Du kannst keine Karte auf deiner Hand mehr als einmal an denselben Spruch ankoppeln.

    - Wird ein arkaner Zauber neutralisiert, findet auch keiner der an ihn angekoppelten Effekte statt.

    - Gekoppelte Karten verlassen nie deine Hand (du zeigst sie nur offen vor). Du kannst sie also später normal spielen oder wieder an einen anderen Zauber ankoppeln.
(CK) Glacial Ray

Splice onto Arcane: 1R


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Vigilance / Wachsamkeit
"Wachsamkeit" ist ein neues Schlüsselwort für eine alte Fähigkeit. Es bedetet einfach: "Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt". Bestimmst du, mit einer Kreatur anzugreifen, die Wachsamkeit hat, wird diese Kreatur dabei nicht getappt.
(CK) Konda, Lord of Eiganjo 3/3 Kreatur

Vigilance


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Bushido
Alle Samurai in Meister von Kamigawa haben eine Fähigkeit namens Bushido, was soviel heißt wie "Der Weg des Kriegers", doch manche Samurai sind im Kampf besser ausgebildet als andere. Zum Beispiel erhält eine Kreatur mit Bushido 1, immer wenn sie blockt oder geblockt wird, bis zum Ende des Zuges +1/+1, aber eine Kreatur mit Bushido 5 erhält +5/+5!
(CK)Kondas Hatamoto 1/2 Kreatur

Bushido 1


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Sunburst / Sonneneruption
Sonneneruption: Diese Karte kommt mit je einer +1/+1 Marke pro ausgegebener Farbe für die Kosten der Karte ins Spiel.
(FD)Solarion

Sonneneruption

Tap:
Verdopple die Anzahl der +1/+1 Marken auf Solarion.


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Scry / Hellsicht
Hellsicht X:
Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben drauf.
(FD)Herablassen

Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht X bezahlt.

Hellsicht 2:
Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben drauf.


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Indestructible / Unzerstörbar
Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören diese Karte nicht.
(DS)Darksteel-Forge
indestructible
Artefakte, die du kontrollierst sind unzerstörbar


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Equip / Ausrüsten
Zahle die Ausrüstungskosten: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.
(MD)Erinnerungsmaske
Equip 1
Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du zwei Karten ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab.


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Modular / Bausteine
Diese Karte kommt mit einer bestimmten Anzahl an Bausteinen (Modulars) ins Spiel. Wenn diese auf den Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1 Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.
(DS)Arcbound Reclaimer, 0/0 Kreatur
Bausteine 2
Entferne eine +1/+1 Marke vom Lichtbogen-Verwerter: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.


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Entwine / Verflechtung
Zahle die Verflechtungskosten um beide Effekte zu erzielen.
(DS)Ausdörrende Fäule
Entwine 2B
Bestimme eines -
Immer wenn bis zum Ende des Zuges einer Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie; oder immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, verliert der Berherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke.


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Imprint / Einprägen
Wenn eine Karte mit der Eigenschaft "Imprint / Einprägen" ins Spiel kommt entfernt man eine vorgegeben Karte (Spontanzauber, Kreaturenkarte etc.) aus seiner Hand. Die Eigenschaften, der aus der Hand entfernten Karte, werden in die ins Spiel gebrachte Karte eingeprägt.

Diese Karte besitzt nun, zusätzlich zur eigenen Fähigkeit, die Eigenschaften der abgeworfenen Karte und darf auch so genutzt werden.
(MD)"Isochron-Szepter"
Imprint
Einprägen - Wenn das Isochron-Szepter ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt)
2 T: Du kannst die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.


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Affinity for artifacts / Affinität zu Artefakten
Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 1 weniger.
(5te) "Chromescale Scaeda": Affinität zu Artefakten

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Haste / Eile
Wenn die Kreatur ins Spiel kommt, kann sie sofort angreifen und Ihre "Tap"-Fähigkeiten verwenden.
(5te) "Raging Goblin": Raging Goblin kann in dem Zug in dem er ins Spiel kommt angreifen.

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Amplify / Verstärkung
"Verstärkung 1" Sowie diese Karte ins Spiel kommt lege für jede z.B. Beast-Karte (kommt auf den Kreaturentyp der Kreatur an) auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.
(LE) "Kilnmouth Dragon": Verstärkung 3 (für jede vorgezeigte Drachenkarte erhält die Kreatur drei +1/+1 Marken)

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First Strike / Erstschlag
Im normalen Kampf wird der Schaden der beteiligten Kreaturen gleichzeitig verrechnet. Hat aber eine von beiden Kreaturen Erstschlag, so hat diese einen entscheidenden Vorteil. Zuerst wird der Schaden der Kreatur mit Erstschlag auf die gegnerische Kreatur übertragen. Stirbt die gegnerische Kreatur dabei, so erhält die Kreatur mit Erstschlag keinen Schaden und bleibt somit unversehrt. Haben beide Kreaturen Erstschlag, so hebt sich dieser auf und der Kampfschaden wird "normal" verrechnet.

Beispiel: Eine Kreatur mit 2/1 Erstschlag übersteht einen Kampf unversehrt wenn ihr eine Kreatur mit, zum Beispiel, 3/2 gegenübersteht, da die letztere Kreatur Verteidigung nur 2 hat stirbt sie zuerst bevor sie Schaden machen kann.
(5te) "Elvish Archers" First strike

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Double Strike / Doppelschlag
Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.

Beispiel: Eine 4/3 Kreatur mit Doppelschlag im Kampf mit einer 5/5 Kreatur. Es sterben beide Kreaturen da der Erstschlag der Doppelschlag Kreatur nicht ausreicht die gegnerische Kreatur zu töten. Nach dem Erstschlag wird der Schaden der beiden Kreaturen wie gehabt normal verrechnet.
(LE) "Steinsplitterelementar": Doppelschlag

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Regeneration
Einer Kreatur mit dieser Fähigkeit ist es erlaubt unter bestimmten Bedingungen einen Kampf zu überleben. Es steht immer dabei, was Du tun musst, um die Kreatur zu regenerieren (z.B. ein schwarzes Mana bezahlen). Eine regenerierte Kreatur geht nicht auf den Friedhof und wird getappt, falls sie es noch nicht war.
(AP) "Spiritmonger": Zahle ein schwarzes Mana, regeneriere den Spiritmonger

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Trample / Trampeln
Angreifende Kreaturen mit der Fähigkeit "Trampeln" sind in der Lage, dem verteidigenden Spieler Schaden zuzufügen, obwohl sie geblockt wurden. Wenn eine Kreatur mit Trampeln einer blockenden Kreatur mehr Schaden zufügt, als nötig ist um die blockende Kreatur zu töten, wird der restliche Schaden auf den verteidigenden Spieler umgeleitet.
Wenn eine angreifende Kreatur mit 5/3 und "Trampeln" von einer 2/2 Kreatur geblockt wird, so erhält der verteidigende Spieler trotz des Blockens 3 Schaden. Die blockende Kreatur stirbt.
(US) "Cradle Guard" Trampeln

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Protection from... / Schutz vor...
Eine Kreatur mit "SCHUTZ" ist weitgehend immun gegen Sprüche, Fähigkeiten und bleibende Karten mit einer bestimmten Merkmal (gewöhnlicherweise eine bestimmte Farbe). Diese Fähigkeit wird als "Schutz vor Schwarz", "Schutz vor Rot", ... usw. oder auch "Schutz vor Kreaturen" angegeben, wobei das Merkmal, vor dem die Kreatur geschützt ist, am Schluß steht.

Wenn eine Kreatur "Schutz vor blau" hat,
- können blaue Kreaturen nicht als Blocker gegen sie deklariert werden;
- wird aller Schaden, der ihr aus blauen Quellen zugefügt wird auf 0 reduziert;
- kann sie nicht das Ziel von blauen Zaubersprüchen, Fähigkeiten oder Verzauberungen sein.

Hinweise:

1. Sprüche, die kein Ziel haben (im engl. Text kommt das Wort "target" nicht vor) und die keinen Schaden verursachen, sind die einzigen Dinge, die diesen Schutz überwinden können.
2. Kreaturenfähigkeiten, also auch "Schutz vor..." sind nur aktiv, solange die Kreatur auch im Spiel ist. Der Schutz wirkt nicht, wenn die Karte gerade ausgespielt wird oder wenn die Karte im Friedhof, auf der Hand oder aus dem Spiel entfernt ist.
(OS) "Akroma, Angel of Wrath" Schutz vor Schwarz und Rot

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Morph
Kreaturen mit einer Morph-Fähigkeit sind sehr besondere Kreaturen. Wenn du eine Morph-Kreatur auf der Hand hast kannst du sie für 3 farblose Mana als eine 2/2 Kreatur spielen. Die Kreatur kommt verdeckt ins Spiel, Dein Gegner weiss nicht, was sich darunter verbirgt. Du kannst sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten aufdecken.

Beispiel: Du spielst eine Morph Kreatur für 3 Mana, drehst sie mit der Vorderseite nach unten damit der Gegner nicht erkennen kann um welche Karte es sich handelt. Sobald du die Karte umdrehen möchtest damit sie ihre wahren Fähigkeiten präsentiert, musst du ihre Morph-Kosten zahlen.
(OS) "Exalted Angel" Morph 2 farblose, 2 weiße Mana

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Flying / Fliegend
Kreaturen mit Flugfähigkeit haben im Kampf einen entscheidenden Vorteil. Greifst du mit ihnen an, so können sie nur von anderen Kreaturen mit Flugfähigkeit geblockt werden.
Hat Dein Gegner keine fliegenden Kreaturen, fliegst du einfach ungeblockt über seine Kreaturen hinweg und er bekommt den Schaden.
(7. Ed, UD) "Thieving Magpie"

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Landwalk / Landtarnung
Wenn Du eine Kreatur mit "Gebirgstarnung" hast und mit ihr angreifst, ist sie unblockbar, solange dein Gegner ein Gebirge im Spiel hat.

(US) "Goblin-Höhlenforscher" Gebirgstarnung

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Shadow / Irrealität
Eine Kreatur mit "Irrealität" kann nur Kreaturen blocken und nur von diesen geblockt werden, wenn diese auch "Irrealität" haben.
(TP) "Soltari Crusader" Shadow

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Phasing / Instabilität
Es gibt 2 verschiedene Arten von Phasing.

1 - Es gibt Kreaturen welche als Eigenschaft Phasing besitzen. Das bedeutet wenn du die Kreatur spielst, so ist sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Spiel. Dann wird sie aus dem Spiel entfernt. Dann, in deinem nächsten Zug, kommt sie zurück ins Spiel. Sie kann ihre Tap-Fähigkeiten ganz normal verwenden, angreifen und blocken, wenn sie sich im Spiel befindet. Dies setzt sich immer weiter fort. D.h. eine Runde ist sie im Spiel, die andere ist sie komplett entfernt.

2 - Es gibt auch Kreaturen welche die Fähigkeit Phasing besitzen, d.h. sie können sich "auf Befehl" destabilisieren und das Spiel verlassen, um dann im nächsten Zug wieder ins Spiel zurück zu kommen. Dies kann taktisch gesehen sehr hilfreich sein.
(VI) "Rainbow Efreet" Phasing

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Fading / Schwund
Kreaturen / Karten mit der Eigenschaft "Schwund" kommen mit einer bestimmten Anzahl an sogenannten "Schwund-Marken" ins Spiel. Diese Schwund-Marken werden dann Stück für Stück von der Karte entfernt: In jedem Deiner Züge musst Du in der Versorgungsphase eine Marke von der Karte entfernen. Wenn Du das nicht mehr kannst, wird die Karte auf Deinen Friedhof gelegt.
(NM) "Blastoderm" Fading

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Cycling / Umwandlung
Wenn Du eine Karte mit "Umwandlung" in der Hand hältst, kannst Du, anstatt sie auszuspielen, die Umwandlungskosten bezahlen und die Karte abwerfen, um eine andere Karte nachzuziehen. Das ist dann sinnvoll, wenn Du die Karte mit Umwandlung im Moment nicht benötigst.

Manche Karten haben auch ein sogenanntes "Landcycling". Wenn Du die Umwandlungskosten bezahlst und die Karte abwirfst, darfst du dir aus deiner Bibliothek gezielt ein Land, welches auf der Karte genannt ist (z.B. Ebene), heraussuchen.

Seit der Edition Future Sight gibt es auch Kreaturen-Cycling.
Beispiel:
Zaubererumwandlung 3 bedeutet:
Zahle 3 und wirf diese Karte aus Deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zauberer-Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
(US) "Wild Dogs" 2 farblose Mana; Cycling
(SC) "Ewiger Drache" 2 farblose Mana; Ebenenumwandlung

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Storm / Sturm
Wenn eine Spruch mit der Eigenschaft "Sturm" sprichst, so kannst du ihn für jeden in dieser Runde zuvor gesprochenen Zauberspruch kopieren. D.h. wenn du z.B. 3 Kreaturen gesprochen hast und dann noch diesen Spruch mit der Fähigkeit "Sturm" sprichst, so hast du die Wirkung dieses Spruches nicht einmal, sondern gleich viermal.
(SC) "Sprouting Vines" - Storm

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Buyback / Rückkauf
Spontanzauber und Hexereien werden normalerweise nach ihrer Verrechnung auf den Friedhof gelegt. Durch "Rückkauf" hast Du die Möglichkeit, den Spruch wieder auf Deine Hand zu nehmen. Dafür musst du die sogenannten Rückkauf-Kosten gleich beim Ausspielen mitbezahlen.
(TP) "Capsize" Buyback: 3 farblose Mana

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Flanking / Flankenangriff
Befinden sich 2 Kreaturen im Kampf miteinander, so hat die Kreatur mit der Eigenschaft "Flankenangriff" einen großen Vorteil. Wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff eine andere Kreatur mit Flanking blockt, so bekommt die blockende Kreatur bis zum Ende des Zuges -1/-1.
(MI) "Jolrael's Centaur" Flanking

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Cumulative Upkeep / Kumulative Versorgung
Wenn eine Karte Versorgungskosten hat, dann musst du diese Kosten in jeder Versorgungsphase deines Zuges neu bezahlen, um die Karte im Spiel zu behalten.
Versorungskosten können sein: 1 Mana bezahlen, 1 Karte abwerfen, 1 Leben verlieren usw.

Manche Karten besitzen "Kumulative Versorgungskosten". Dies bedeutet, dass die Versorgungskosten, die du zahlen musst, Runde für Runde ansteigen. Es wird also mit der Zeit immer schwieriger, die Karte im Spiel zu behalten.

Beispiel: Eine Karte hat "Kumulative Versorgung: GG (2 grüne Mana)". Dann musst du in der Versorgungsphase deines nächsten Zuges GG bezahlen. In deinem nächsten Zug GG GG, dann GG GG GG usw... Sobald du die Kosten nicht mehr zahlen kannst / willst, kommt diese Karte in deinen Friedhof.
(WL) "Uktabi Efreet" Cummulative Upkeep 1 gr. Mana

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Kicker / Bonus
Wenn du eine Karte mit "Kicker-Kosten" ausspielst, hast du Möglichkeit, zusätzlich zu ihren normalen Kosten die Kickerkosten zu bezahlen. Dann erhält die Karte zusätzlich zu ihren Grundfähigkeiten noch extra genannte Bonusfähigkeiten. Karten mit Kicker-Kosten sind also, je nach Situation und Manaverfügbarkeit flexibel einsetzbar.
(IN)Kavu-Titan, 2/2 Kreatur
Bonus 2G
Wenn du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Kavu-Titan mit drei +1/+1 Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden.

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Flashback / Rückblende
Wenn eine Karte Flashback hat, kannst Du diese Karte von deinem Friedhof spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre. Um das zu tun, musst Du aber nicht die normalen Spruchkosten, sondern die "Flashback"-Kosten bezahlen.
(OD) "Roar of the Wurm" Flashback: 3G

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Threshold / Grenzwert
Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. Manche Karten erzielen einen besonderen Effekt, wenn du den Grenzwert erreicht hast.
(JM) "Hunting Grounds" Threshold

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Madness / Wahnsinn
Wenn du eine Karte mit Madness Kosten hast, so kannst du diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Madness-Kosten spielen.
(TM) "Basking Rootwalla" Madness: 0 farblose Mana

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Provoke / Provozieren
Wenn eine Kreatur mit dieser Eigenschaft angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, bestimmen, welche die angreifende Kreatur blocken muss. Wenn Du das tust, enttappe die blockende Kreatur.
(LE) "Krosan Vorine" Provoke

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Banding / Bündnisfähigkeit
Bündnisfähigkeit ist eine Fähigkeit mit 2 unterschiedlichen Eigenschaften:
Die erste Eigenschaft erlaubt es Dir, Kreaturen zu Bündnissen zusammenzufassen, damit sie Deinen Gegner mit ihrer gesammelten Kraft angreifen können.
Die zweite Eigenschaft der Bündnisfähigkeit gibt Dir die Möglichkeit, zu bestimmen, wie der Kampfschaden verteilt wird.

Ein angreifendes Bündnis kann eine beliebige Anzahl von Kreaturen mit Bündnisfähigkeit und maximal eine kreatur ohne Bündnisfähigkeit enthalten. Sobald ein Bündnis zusammengestellt worden ist, greifen die Kreaturen dieses Bündnisses als eine Einheit an. Wenn einige Kreaturen innerhalb des Bündnisses Sonderfähigkeiten besitzen, behalten Sie diese Fähigkeiten, aber sie gewähren sie nicht den anderen Kreaturen des Bündnisses. Sobald du alle Angreifer deklariert hast, kannst du keine neuen Bündnisse mehr bilden und keine bestehenden Bündnisse auflösen. Bündnisfähige Kreaturen müssen nicht zwingend einem Bündnis angehören wenn sie angreifen.

    Beispiel:
    Wenn du eine Benalische Heldin (1/1, Bündnisfähigkeit), einen Mesa Pegasus (1/1, Bündnisfähigkeit, fliegend) und eine Kriegsmammut (3/3, verursacht Trampelschaden) in einem Bündnis zusammenfaßt, können sie zusammen 5 Punkte Schaden verursachen. Zwei dieser drei Kreaturen haben abgesehen von der Bündnisfähigkeit noch eine weitere Sonderfähigkeit: Flugfähigkeit bzw. Trampelschaden. Diese Fähigkeiten gelten weiterhin nur für die Kreaturen, die sie besitzen. Deswegen fliegt der Pegasus nach wie vor, während die anderen nicht fliegen können; genauso verursacht das Mammut nach wie vor Trampelschaden, aber die anderen nicht.
Wenn ein Bündnis angreift, muss der verteidigende Spieler die Kreaturen entweder in der Gesamtheit blocken oder in der Gesamtheit durchlassen. Mit anderen Worten: Jede Kreatur, die als Blocker einer Kreatur des Bündnisses deklariert worden ist, blockt automatisch auch alle anderen Kreaturen des Bündnisses.
Kreaturen bilden keine Bündnisse, wenn sie blocken; sie müssen einzeln blocken. Wenn dich zum Beispiel eine einzelne Waldfee (1/1, fliegend) angreift, erlaubt dir dein Mesa Pegasus nicht, die Waldfee mit deinen nichtfliegenden Kreaturen zu blocken.
Die zweite Eigenschaft der Bündnisfähigkeit betrifft nur den Moment des Schadenverteilens. Wenn eine Gruppe von Kreaturen die mindestens eine Kreatur mit Bündnisfähigkeit enthält, Kampfschaden erhält, entscheidet der Spieler, der diese Kreaturen beherrscht, wie der Schaden verteilt wird, den sie erhalten haben. Solch eine Gruppe ist typischerweise entweder ein angreifendes Bündnis oder eine Gruppe von Kreaturen, die denselben Angreifer geblockt haben und mindestens eine bündnisfähige Kreatur in ihren Reihen haben. Wenn die Kreaturen beider Spieler während eines Angriffs Schaden nehmen und beide Spieler mindestens eine Kreatur mit Bündnisfähigkeit haben, verteilt jeder Spieler den Schaden, den seine Kreaturen erhalten haben.

    Beispiel:
    Robert greift mit einem Tatzelwurm (6/4) an. Susanne blockt ihn mit zwei Düsterwaldkeilern (4/4). Nachdem sie die Blocker deklariert hat, benutzt sie Katzuks Helm, um einen der Keiler Bündnisfähigkeit zu verleiben. Weil einer der Keiler Bündnisfähigkeit besitzt, entscheidet Susanne -und nicht Robert- , wie während des Schadenverteilens der Schaden unter ihnen aufgeteilt wird. Die Tatsache, dass keiner von ihnen Bündnisfähigkeit besaß, als die Verteidiger bestimmt wurden, ist bedeutungslos. Obwohl Susanne allen Schaden auf einen ihrer Keiler laden kann, teilt sie statt dessen jedem 3 Schadenspunkte zu, so dass keiner von beiden stirbt; Roberts Tatzelwurm aber erhält 8 Schadenspunkte von den Keilern und stirbt.
Quelle: Regelbuch "Mirage"
(RV) "Benalish Hero" Banding

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Rampage / Raserei
Kreaturen mit "Raserei" werden größer, wenn sie von mehreren Kreaturen geblockt werden. Die Fähigkeit "Raserei" hat immer einen speziellen Wert, z.B. Raserei 2.

Wenn mehr als eine Kreatur eine angreifende Kreatur mit Raserei X blocken, dann bekommt die angreifende Kreatur +X/+X bis zum Ende des Zuges für jede blockende Kreatur ausser der ersten.

Beispiel:
Die Kreatur "Rasende Gorillas" (2/3, Trampeln, Raserei: 2 ...) wird von 3 Kreaturen geblockt. Aufgrund der Fähigkeit Raserei bekommt die angreifende Kreatur folgenden Bonus:
+0/+0 für die erste blockende Kreatur
+2/+2 für die zweite blockende Kreatur
+2/+2 für die dritte blockende Kreatur
Also insgesamt +4/+4. Ergebnis: Rasende Gorillas sind eine 6/7 Kreatur.
(AL) "Rasende Gorillas" u.a. Trampelschaden, Raserei 2

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Echo / Echo
Echo ist eine Fähigkeit, welche die Kosten einer bleibenden Karte, für gewöhnlich einer Kreatur, auf zwei Spielzüge aufteilt. Zaubersprüche mit Echo kosten beim Ausspielen weniger als vergleichbare Zaubersprüche ohne Echo. Allerdings muss man in seiner nächsten Versorgungsphase erneut die Spruchkosten der bleibenden Karte bezahlen oder sie opfern.

Echo stellt Versorgunskosten dar. Wenn man eine bleibende Karte hat, die eine Echobezahlung erfordert, kann man seine Versorgungsphase nicht verlassen, bevor man nicht entweder die
(US) "Cradle Guard" Echo

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Horsemanship
Eine Kreatur mit der Fähigkeit Horsemanship kann NICHT von Kreaturen geblockt werden, die kein Horsemanship haben.
Eine Kreatur mit der Fähigkeit Horsemanship kann eine Kreatur mit oder ohne Horsemanship blocken.
(P3) "Lu Meng, Wu General", 4/4 Horsemanship

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