Glossar
Magic: Fachbegriffe
Hier findest Du die wichtigsten Magic-Fachbegriffe nach Anfangsbuchstaben sortiert.

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Schaden
Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler und zerstört Kreaturen.
Angreifende und blockende Kreaturen verursachen Schaden in Höhe ihrer Stärke. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls Schaden verursachen.
Schaden kann nur Kreaturen, Planeswalkern oder Spielern zugefügt werden.
Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber zugefügt worden ist, wird sie zerstört.
Kreaturen im Spiel, denen nicht-tödlicher Schaden zugefügt wurde, heilen am Ende jedes Zuges.

Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhält, werden sie von seinen Lebenspunkten abgezogen.

Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte verlieren. Zum Beispiel steht auf Seelenmahlzeit: "Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu." Dieser Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden, deswegen kann er nicht verhindert werden.

Schadensverhinderung
 

Schwarzes Mana (B)
Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt B.

Segment
Die meisten Phasen des Spielzuges werden in Segmente unterteilt.
Bestimmte Dinge geschehen während einiger Segmente.

Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden Karten während deines Enttappsegments. Du ziehst eine Karte während deines Ziehsegments. In den meisten Segmenten geschieht etwas, und die Spieler erhalten dann die Gelegenheit, Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen.

Seltenheit
Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte bekommst. Es gibt vier verschiedene Seltenheitsgrade für Magic-Karten:
häufig common, nicht ganz so häufig uncommon, selten rare und sagenhaft mythic rare. Häufige Karten sind am einfachsten zu bekommen. Seltene sind deutlich schwieriger zu finden.

In Booster-Packungen erhältst Du meist 1 rare oder mythic rare, 3 uncommons und 11 commons.

Spielen
Bei einem Land:
deine Einmal-pro-Zug-Gelegenheit ausnutzen, ein Land von deiner Hand ins Spiel zu legen. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land spielen, und auch nur ein einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist. Länder gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst.

Bei einem Zauberspruch:
Den Zauberspruch auf den Stapel legen. Unterschiedliche Zaubersprüche können zu verschiedenen Zeiten gespielt werden, aber was du tun musst, um einen Zauberspruch zu spielen, sind immer gleich: den Zauberspruch ankündigen, seine Ziele wählen und schließlich seine Manakosten bezahlen.

Bei einer aktivierten Fähigkeit:
die Fähigkeit auf den Stapel legen, indem du ihre Aktivierungskosten bezahlst. Du spielst eine aktivierte Fähigkeit genau so, wie du einen Zauberspruch spielst: die Fähigkeit ankündigen, ihre Ziele wählen und ihre Aktivierungskosten bezahlen.

Spielen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit
Um einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit zu spielen, durchlaufe die folgende Schritte:

Sage deinem Gegner, welchen Spruch oder welche Fähigkeit du spielen willst. Wenn es ein Spruch ist, nimm die Karte aus deiner Hand und zeige sie deinem Gegner.

Wenn der Spruch oder die Fähigkeit die Formulierung "deiner Wahl" enthält, musst du nun das (oder die) Ziel(e) auswählen. Wenn der Text des Zauberspruchs oder der Fähigkeit mit "Bestimme eines -" beginnt, triff deine Wahl.

Bei einem Zauberspruch: Bezahle die Manakosten.
Bei einer aktivierten Fähigkeit: Bezahle die Aktivierungskosten.

Enthält der Spruch oder die Fähigkeit ein X in seinen bzw. ihren Kosten, wählst du den Wert für X und bezahlst dann das entsprechende Mana.

Hiernach geht der Spruch oder die aktivierte Fähigkeit auf den Stapel und wartet dort auf seine bzw. ihre Verrechnung.

Ausgelöste Fähigkeiten werden nicht von dir gespielt. Wenn sie ausgelöst werden, gehen sie einfach automatisch auf den Stapel - selbst wenn du dies gar nicht möchtest.
Statische Fähigkeiten werden auch nicht von dir gespielt. Sie sind einfach "an", solange sich die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel befindet.

Spieler
Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich einen Spieler auswählen lässt, kannst du dich selbst auswählen. (Du kannst dich nicht selbst auswählen, wenn es ausdrücklich "Gegner" heißt.) Spielst du in einer Mehrpersonenpartie (einer Partie mit mehr als zwei Spielern), zählt jeder im Spiel als ein Spieler, einschließlich deiner Teammitglieder.

Spielstein

Spielzone
 

Spielzug
Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten Phasen besitzen Segmente.
Im folgenden werden alle Phasen und Segmente entsprechend ihrer Reihenfolge aufgeführt:

1. Startphase:
a. Enttappsegment
b. Versorgungssegment
c. Ziehsegment

2. Hauptphase

3. Kampfphase:
a. Beginn des Kampfes
b. Angreifer deklarieren
c. Blocker deklarieren
d. Kampfschaden
e. Ende des Kampfes

4. Hauptphase (erneut)

5. Endphase:
a. Zugendesegment
b. Aufräumsegment.

Spontanzauber
Ein Zauberspruchtyp, der zu fast jeder Zeit gespielt werden kann. Wenn ein Spontanzauber verrechnet wird, hat er einen Effekt auf das Spiel und wird dann wie eine Hexerei auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

Anders als eine Hexerei kannst du Spontanzauber immer dann spielen, wenn du Vorrang hast, sogar im gegnerischen Zug. Du kannst sie außerdem als Antwort auf andere Zaubersprüche spielen, und der Spontanzauber wird dann wegen der Art und Weise, wie der Stapel funktioniert, vor dem anderen Spruch verrechnet, obwohl er nach ihm gesprochen wurde.

Standardland
Es gibt fünf Standardlandtypen: Ebenen erzeugen W. Inseln erzeugen U. Sümpfe erzeugen B. Gebirge erzeugen R. Wälder erzeugen G. Andere Länder als diese fünf werden Nichtstandardländer genannt. Auch wenn im Textfeld eines Standardlands lediglich ein großes Manasymbol steht, besitzt es aufgrund seines Landtpy eine aktivierte Fähigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe produziert. Wenn ein Land zum Beispiel ein Sumpf ist, kannst du es tappen, um B zu produzieren.

Stapel
Wenn du erst mit Magic anfängst, spielst du einfach Karten und sie erzielen ihren Effekt. Aber was u.a. Magic wirklich zu einem guten Spiel macht, ist die Möglichkeit, Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten zu spielen, selbst im gegnerischen Zug. Der Stapel macht dies möglich.

Zaubersprüche und Fähigkeiten gehen auf den Stapel, nachdem du sie gespielt hast. Dort warten sie solange auf ihre Verrechnung, bis beide Spieler für den Moment nichts Weiteres ausspielen wollen. Dann werden die Zaubersprüche und Fähigkeiten, die sich auf dem Stapel befinden, von oben nach unten verrechnet (was zuletzt gespielt wurde, liegt obenauf). Alle Spieler benutzen denselben Stapel.

Du weißt, dass du nur dann Zaubersprüche und Fähigkeiten spielen kannst, wenn du Vorrang hast. Wenn du etwas spielst, geht es oben auf den Stapel und wartet dort auf seine Verrechnung. Ausgelöste Fähigkeiten gehen ebenfalls auf den Stapel, wenn sie ausgelöst werden. Wenn beide Spieler keine Sprüche und Fähigkeiten mehr spielen wollen, wird der ganze Kram auf dem Stapel von oben nach unten verrechnet.

Und jedes Mal, wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet wird, erhalten die Spieler die Gelegenheit, weitere Sachen auf den Stapel zu legen.

Beispiel:
Du kontrollierst einen Ruhmsucher, eine 2/2-Kreatur. Dein Gegner spielt Schock, um ihm 2 Schadenspunkte zuzufügen. Der Schock geht auf den Stapel. Du antwortest auf den Schock mit Riesenwuchs, der dem Ruhmsucher bis zum Ende des Zuges +3/+3 zufügt. Riesenwuchs wird dann über Schock auf den Stapel gelegt. Dies bedeutet, dass Riesenwuchs als erstes verrechnet wird und somit den Ruhmsucher bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 Kreatur macht. Danach wird der Schock verrechnet, aber er fügt dem aufgepumpten Sucher nicht mehr genügend Schaden zu, um ihn zu zerstören. Was passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt wird ? Der Schock geht oberhalb des Riesenwuchs auf den Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet. Er fügt dem Ruhmsucher 2 Schadenspunkte zu - genug, um ihn zu zerstören! Wenn der Riesenwuchs versucht, verrechnet zu werden, ist sein Ziel nicht mehr im Spiel, deswegen wird er neutralisiert.

Startphase
Die erste Phase eines jeden Zuges. Die Startphase enthält das Enttappsegment, das Versorgungssegment und das Ziehsegment. Verwechsle nicht die Startphase mit dem Segment "Beginn des Kampfes".

Statische Fähigkeit
Ein Typ Fähigkeit, der an ist, solange sich die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel befindet. Zum Beispiel steht auf Telepathie: Alle deine Gegner spielen mit offenen Karten. Statische Fähigkeiten werden nicht gespielt und auch nicht ausgelöst. Sie gehen niemals auf den Stapel. Sie wirken einfach ab dem Moment, da die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit ins Spiel kommt. Statische Fähigkeiten erzeugen fast immer dauerhafte Effekte.

Stärke
Die Zahl links vom Schrägstrich in der Box in der unteren rechten Ecke von Kreaturenkarten. Die Stärke zeigt an, wie viel Schaden eine Kreatur im Kamp verursachen kann. Nur Kreaturen haben Stärke. Eine Kreatur mit Stärke 0 oder weniger verursacht im Kampf keinen Schaden.

*Alle Preisangaben in EURO, inkl. gesetzl. MwSt. und zzgl. Versandkosten)

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