Glossar
Magic: Fachbegriffe
Hier findest Du die wichtigsten Magic-Fachbegriffe nach Anfangsbuchstaben sortiert.

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Verhindern
Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit siehst, weißt du, dass es sich um einen Verhinderungseffekt handelt.

Verhinderungseffekt
Ein Effekt, der Schaden aufhält, bevor er zugefügt wird. Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Wenn der Verhinderungseffekt oder die -fähigkeit verrechnet ist, wartet der Effekt auf den nächsten Moment, wo Schaden zugefügt werden soll, und hält dann den Schaden auf. (Verhinderungseffekte sind eine Unterart der Ersatzeffekte.)
Auf Feiertag zum Beispiel steht:
"Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde."
Du kannst Feiertag schon lange vor dem Kampf spielen, und sein Effekt wird den gesamten Zug über da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufügen, wird der Feiertag ihn verhindern.

Verlässt das Spiel
Wenn es darum geht, dass eine Karte "das Spiel verlässt", ist es unerheblich, wo die bleibende karte, die das Spiel gerade verlässt, hingeht. Sie könnte aus dem Spiel heraus auf die Hand eines Spielers zurückkehren oder auf einen Friedhof oder in einen anderen Bereich gehen.

Außerdem gilt:
Wenn eine Karte das Spiel verlassen hat und später wieder ins Spiel zurückkehrt, gilt sie als nagelneu. Sie "erinnert" sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.

Verrechnen
Wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielst, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich auch den Stapel. Erst, wenn der Stapel sich mit dem Spruch oder der Fähigkeit beschäftigt, tritt der Effekt ein - der Spruch bzw. die Fähigkeit wird verrechnet.
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit neutralisiert wird oder wenn keines seiner bzw. ihrer Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist, wird er bzw. sie erst gar nicht verrechnet.

Versorgungssegment
Das zweite Segment der Startphase. Das Versorgungssegment kommt direkt nach dem Enttappsegment und vor dem Ziehsegment.
Normalerweise passiert in diesem Segment nichts, aber manchmal kommt es halt doch vor.

Fähigkeiten, die während deines Versorgungssegments ausgelöst werden, gehen auf den Stapel, und die Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Sobald beide Spieler keine Sprüche und Fähigkeiten mehr spielen wollen, geht es mit dem Ziehsegment weiter.

Verteidigender Spieler
Der Spieler, der angegriffen wird.

Verteidiger
Eine Kreaturenfähigkeit, die eine Kreatur daran hindert, anzugreifen. Allerdings sind Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger meist gute Blocker.

verzaubern
Eine Aura verzaubert eine andere Karte im Spiel (wird an sie angelegt). Wirkst du zum Beispiel eine Aura, die eine "Kreaturenverzauberung" ist, dann kannst du sie an eine beliebige Kreatur im Spiel anlegen. Falls die Kreatur das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Verzaubert
Wenn eine Fähigkeit von einer "verzauberten Kreatur" (oder einem "verzauberten Artefakt", "verzauberten Land" und so weiter) spricht, meinst dies "die Kreatur, an die die Aura angelegt ist". Auf Regeneration zum Beispiel steht: "G: Regeneriere die verzauberte Kreatur." Du kannst nur die Kreatur regenerieren, auf der Regeneration liegt. Du kannst die Fähigkeit nicht auf andere Kreaturen anwenden.

Verzauberung
Verzauberungen sind bleibenden Karten, die magische Ressourcen darstellen. Du kannst sie nur in deinen Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist.
Die meisten Verzauberungen sind wie Artefakte und Kreaturen selbstständig im Spiel. Aber Aura-Verzauberungen (mit der Typus-Zeile Verzauberung - Aura) sind unterschiedlich. Sie können sich nur im Spiel befinden, wenn sie an andere bleibende Karten angelegt sind. Wenn du eine Aura spielst, hat sie die Sache als Ziel, die von ihr verzaubert werden wird. Das bedeutet, dass du beim Ausspielen entscheiden musst, an welches Ziel die Aura angelegt werden soll.
Im Textfeld der Aura steht, an was sie angelegt werden kann (Kreaturenverzauberung, Landverzauberung und so weiter.) Verlässt eine bleibende Karte, an die eine Aura angelegt ist, das Spiel, wird auch die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Sie kann nicht im Spiel bleiben, ohne etwas zu verzaubern.

Vorrang
Du kannst einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit nur dann spielen, wenn du Vorrang hast. Zu Beginn der meisten Phasen und Segmente erhält der aktive Spieler Vorrang. Wenn du Vorrang hast, kannst du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen oder passen. Wenn du passt, erhält dein Gegner Vorrang. Desweiteren erhält der aktive Spieler Vorrang, nachdem ein Spruch oder eine Fähigkeit verrechnet worden ist. Wenn dieser Spieler passt, erhält der Gegner Vorrang.

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