Glossar
Fähigkeiten & Mechanismen
Spezielle Schlagwörter auf Magic-Karten und Ihre Bedeutung.

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Fading / Schwund

Kreaturen / Karten mit der Eigenschaft ´´Schwund´´ kommen mit einer bestimmten Anzahl an sogenannten ´´Schwund-Marken´´ ins Spiel. Diese Schwund-Marken werden dann Stück für Stück von der Karte entfernt: In jedem Deiner Züge musst Du in der Versorgungsphase eine Marke von der Karte entfernen. Wenn Du das nicht mehr kannst, wird die Karte auf Deinen Friedhof gelegt.

Kartenbeispiel:

(NM) ´´Blastoderm´´ Fading

Fateful hour / Schicksalsstunde

Zaubersprüche oder Kreaturen haben besondere Effekte, wenn Du 5 oder weniger Lebenspunkte hast.

Kartenbeispiel:

(DKA) Gather the Townsfolk / Die Bürger versammeln
Manakosten: 1W
Hexerei
Bringe zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Schicksalsstunde – Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel.

(DKA) Clinging Mists / Undurchdringbarer Nebel
Manakosten: 2G
Spontanzauber
Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Schicksalsstunde – Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, tappe alle angreifenden Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.

Fateseal / Schicksal besiegeln

Schicksal besiegeln 1 bedeutet:
Schaue dir die obersten 1 Karten der Bibliothek eines Gegners an und lege siedann auf oder unter die Bibliothek zurück.

Kartenbeispiel:

(FS) Mesmeric Sliver / Faszinierender Remasuri
Manakosten: 3U
Kreatur - Sliver
Alle Remasurikreaturen haben >>Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst Du Schicksal besiegeln 1.

Fear / Furcht

Eine Kreatur mit der Eigenschaft ´´Fear´´ kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.

Kartenbeispiel:

(OS) Gluttonous Zombie
4B
3/3 Kreatur
Fear
(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, ausser von schwarzen und Artefaktkreaturen)




Ferocious / Wildheit

Wenn du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, bekommen Kreaturen oder Zaubersprüche mit der Fähigkeit Ferocious einen Bonus.

Kartenbeispiel:

(KTK) See the Unwritten / Das Ungeschriebene erkennen
Manakosten: 4GG
Hexerei
Zeige die obersten acht Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.

Wildheit - Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du zwei Kreaturenkarten statt einer ins Spiel bringen.

(FRF) Flamewake Phoenix / Flammenpfad-Phoenix
Manakosten: 1RR
Kreatur - Phoenix, 2/2
Fliegend, Eile

Der Flammenpfad-Phoenix greift in jedem Zug an, falls möglich.

Wildheit — Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du R bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Flammenpfad-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.

First Strike / Erstschlag

Im normalen Kampf wird der Schaden der beteiligten Kreaturen gleichzeitig verrechnet. Hat aber eine von beiden Kreaturen Erstschlag, so hat diese einen entscheidenden Vorteil. Zuerst wird der Schaden der Kreatur mit Erstschlag auf die gegnerische Kreatur übertragen. Stirbt die gegnerische Kreatur dabei, so erhält die Kreatur mit Erstschlag keinen Schaden und bleibt somit unversehrt. Haben beide Kreaturen Erstschlag, so hebt sich dieser auf und der Kampfschaden wird ´´normal´´ verrechnet.

Beispiel: Eine Kreatur mit 2/1 Erstschlag übersteht einen Kampf unversehrt wenn ihr eine Kreatur mit, zum Beispiel, 3/2 gegenübersteht, da die letztere Kreatur Verteidigung nur 2 hat stirbt sie zuerst bevor sie Schaden machen kann.

Kartenbeispiel:

(5te) ´´Elvish Archers´´ First strike

Flanking / Flankenangriff

Befinden sich 2 Kreaturen im Kampf miteinander, so hat die Kreatur mit der Eigenschaft ´´Flankenangriff´´ einen großen Vorteil. Wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff eine andere Kreatur mit Flanking blockt, so bekommt die blockende Kreatur bis zum Ende des Zuges -1/-1.

Kartenbeispiel:

(MI) ´´Jolrael´s Centaur´´ Flanking

Flash / Aufblitzen

Eine Kreatur mit der Fähigkeit FLASH kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem man auch einen Spontanzauber spielen könnte.

Kartenbeispiel:

(PC) Sulfur Elemental / Schwefelelementar
2R
Kreatur - Elementarwesen
Aufblitzen
Sekundenbruchteil
Weiße Kreaturen erhalten +1/-1.


Flashback / Rückblende

Wenn eine Karte Flashback hat, kannst Du diese Karte von deinem Friedhof spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre.Um das zu tun, musst Du aber nicht die normalen Spruchkosten, sondern die ´´Flashback´´-Kosten bezahlen.

Kartenbeispiel:

(OD) ´´Roar of the Wurm´´ Flashback: 3G

Flying / Fliegend

Kreaturen mit Flugfähigkeit haben im Kampf einen entscheidenden Vorteil. Greifst du mit ihnen an, so können sie nur von anderen Kreaturen mit Flugfähigkeit geblockt werden.
Hat Dein Gegner keine fliegenden Kreaturen, fliegst du einfach ungeblockt über seine Kreaturen hinweg und er bekommt den Schaden.

Kartenbeispiel:

(7. Ed, UD) ´´Thieving Magpie´´

Forecast / Vorhersage

Sprüche mit Forecast/Vorhersage haben einen besonderen Effekt,wenn Du während Deiner Versorgungsphase die Forecast-Kostenzahlst und die Karte von Deiner Hand zeigst.

Kartenbeispiel:

(DI) Pride of the Clouds / Stolz der Wolken
RG
1/1 Kreatur
Fliegend
Der Stolz der Wolken erhält +1/+1 für jede andere Kreatur mit Flugfähigkeit im Spiel.

Vorhersage - 2WU, zeige Pride of the Clouds aus Deiner Hand offen vor:
Bringe einen 1/1 weißen und blauen Vogelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Spiele diese Fähigkeit nur während Deines Versorgungssegments und nur 1x in jedem Zug.)

Formidable / Gewaltig

Eine Kreatur mit der Fähigkeit Gewaltig hat eine besondere Fähigkeit oder bekommt einen Bonus, wenn die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.

Kartenbeispiel:

(DTK) Surrak, the Hunt Caller / Surrak der Jagdrufer
Manakosten: 2GG
Legendäre Kreatur - Mensch, Krieger, 5/4
Gewaltig - Falls zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile bis zum Ende des Zuges.

(DTK) Crater Elemental / Krater-Elementar
Manakosten: 2R
Kreatur - Elementar, 0/6
R, TAP, opfere das Krater-Elementar: Das Krater-Elementar fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.

Gewaltig - 2R: Das Krater-Elementar hat Basis-Stärke 8 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben.

Fortify / Befestigen

Eine Karte mit Befestigen kann an ein Land unter der eigenen Kontrolle angelegt werden.
Dafür mußt Du die Befestigen-Kosten zahlen.
Spiele Befestigen wie eine Hexerei.
Die Karte mit Befestigen kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls das Land das Spiel verläßt.

Kartenbeispiel:

(FS) Darksteel Garrison / Nachtstahl-Garnison
Manakosten: 2
Artefakt - Befestigung
Das befestigte Land ist unzerstörbar.
Immer wenn das befestigte Land getappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

Befestigen 3

Frenzy / Kampfrausch

Immer wenn eine Kreatur mit Kampfrausch X angreift und nicht geblockt wird, erhält sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges.

Kartenbeispiel:

(FS) Frenzy Sliver / Kampfrauschremasuri
Manakosten: 1B
Kreatur - Sliver
Alle Remasurikreaturen haben Kampfrausch 1.

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