Glossar
Fähigkeiten & Mechanismen
Spezielle Schlagwörter auf Magic-Karten und Ihre Bedeutung.

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Haste / Eile

Wenn die Kreatur ins Spiel kommt, kann sie sofort angreifen und Ihre ´´Tap´´-Fähigkeiten verwenden.

Kartenbeispiel:

(5te) ´´Raging Goblin´´: Raging Goblin kann in dem Zug in dem er ins Spiel kommt angreifen.

Haunt / Spuk

Spuk wird von der Orzhov-Gilde verwendet, um die Lebenden von den Toten beeinflussen zu lassen.
Wenn Du einen Spontanzauber oder eine Hexerei gespielt hast, legst Du normalerweise die Karte einfach auf den Friedhof. Bei Spontanzaubern und Hexereien mit Spuk ist das allerdings anders:
Du entfernst die Karte aus dem Friedhof ganz aus dem Spiel und suchst Dir eine Kreatur im Spiel aus, bei der die Karte spukt. Wenn diese Karte auf den Friedhof geht, erhältst Du den Effekt des Zaubers noch einmal!

Eine Kreatur mit Spuk hat eine Eigenschaft, deren Effekt passiert, wenn sie ins Spiel kommt. Danach benimmt sie sich wie jede andere Kreatur, bis sie stirbt. Dann wird sie geisterhaft und spukt bei einer Kreatur, die du bestimmst. Wenn jene Kreatur dann auf den Friedhof gelegt wird, bekommst Du einen Nachschlag der Fähigkeit deiner spukenden Kreatur.

Kartenbeispiel:

(GP) Orzhov Pontiff / Orzhov-Hohepriester
1WB
1/1 Kreatur
Spuk
(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)
Wenn der Orzhov-Hohepriester ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme eines -
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.


Hellbent / Versessenheit

Wenn Du keine Karten auf Deiner Hand hast, dann bekommenDeine Kreaturen / Zaubersprüche mit der Fähigkeit HELLBENT einen Bonus,zusätzlichen Effekt oder werden anderweitig stärker.

Kartenbeispiel:

(DI) Gobhobbler Rats / Plattschnauzen-Ratten
BR
2/2 Kreatur
Versessenheit - Die Plattschnauzen-Ratten erhalten +1/+0 und hat ´´B: Regeneriere die Plattschnauzen-Ratten´´, solange Du keine Karten auf deiner Hand hast.

(DI) Demonfire / Dämonenfeuer
XR
Hexerei
Dämonenfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug aug den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.

Versessenheit - Falls Du keine Karten auf deiner Hand hast, kann das Dämonenfeuer nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert und der Schaden nicht verhindert werden.


Heroic / Heroisch

Wenn Du einen Zauberspruch spielst, der eine Deiner Heroisch-Kreaturen anzielt, erhältst Du einen besonderen Effekt.

Kartenbeispiel:

(THS) Fabled Hero / Sagenhafter Held
Manakosten: 1WW
Kreatur - Mensch Soldat, 2/2
Doppelschlag
Heroisch - Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Sagenhaften Helden als Ziel hat, lege eine 1+/+1-Marke auf den Sagenhaften Helden.

(DGM) Agent of the Fates / Agent des Schicksals
Manakosten: 1BB
Kreatur - Mensch Assassine, 3/2
Todesberührung
Heroisch - Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Agenten des Schicksals als Ziel hat, opfert jeder Gegner eine Kreatur.

Hexproof / Fluchsicher

Kreaturen mit der Fähigkeit Hexproof können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Du selbst kannst sie jedoch anzielen.

Kartenbeispiel:

(M12) Dungrove Elder / Ältester des Dunkelhags
Manakosten: 2G
Kreatur - Baumvolk */*
Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Stärke und Widerstandskraft des Ältesten des Dunkelhags sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst.

(M12) Swiftfoot Boots / Flinkfuß-Stiefel
Manakosten: 2
Artefakt - Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und TAP, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Ausrüsten 1 (1: Lege diese Karte an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)

Horsemanship

Eine Kreatur mit der Fähigkeit Horsemanship kann NICHT von Kreaturen geblockt werden, die kein Horsemanship haben.
Eine Kreatur mit der Fähigkeit Horsemanship kann eine Kreatur mit oder ohne Horsemanship blocken.

Kartenbeispiel:

(P3) ´´Lu Meng, Wu General´´, 4/4 Horsemanship

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